<< Междумирье >> - Интернет проект, посвященный PBeM играм

Самое главное
Главная
Новости
Что такое PBeM игры?
Статьи
Каталог ссылок
Форум
Мы, ниже подписавшиеся...
Почта

PBeM игрыСостояние
Стратегические
Adventurer KingsПроект обновляется
AtlantisПроект обновляется
GalaxyПроект обновляется
e-CivПроект обновляется
Era RomanticaНовый проект, пока в разработке
MilitarizmПроект обновляется
PaintBallПроект мертв или давно не обновлялся
Stars!Проект обновляется
VGA PlanetsПроект обновляется
Ролевые
Золотая Шахта ГномовПроект обновляется
МафияПроект обновляется
ОстракизмПроект обновляется
Прочие
EMGПроект обновляется
Поединки маговПроект обновляется
Трын-ТраваПроект обновляется

- проект обновляется.
- проект мертв или давно не обновлялся.
- новый игровой проект, находящийся на данный момент в завершающем этапе разработки.

Разместив нашу кнопку у себя на сайте, Вы получаете возможность разместить свою ссылку или кнопку в любом месте нашего сайта.

Наши кнопки
Междумирье: Лучшая PBeM коллекция

или

Междумирье: Все про PBeM игры!
   
Atlantis
Правила Атлантис 4.0.4Сценарий "Conquest"Проект "Shadow"
Описание профессий и заклинанийМагия для варваров или уроки валькирииПеревод команд
Полезные ссылкиПрограммы для игрыСервера
Дерево магии Атлантис

 

 

Atlantis: Сценарий "Conquest".

Правила Завоевания Атлантиса версия 1.0
Права принадлежат Geoff Dunbar 1998 год
Последнее изменение английской версии: 19 декабря 1998 года
Кстати: Этот документ в процессе работы, ошибки находятся и коцаются, потому правила иногда меняются. Убедись, что у тебя последняя доступная версия.

Перевод на русский: Dronik Ustrashkin (2:5020/1124.10@FidoNet.org)


Аннотация

Завоевание Атлантиса - это походовая компьютерная боевка, где игроки пытаются завоевать фэнтэзи мир. Каждый игрок начинает на мелком острове, где-то рядом с побережьем огромного центрального острова, с заданием завалить других игроков.

Для этого ему придется замутить свою империю, начиная с мелкого острова, понастроить укреплений, наделать оружия, натренировать солдат и обучить магов.

Как играть:

В Атлантис играют по емайлу. Когда ты подпишешься на Атлантис, ты будешь получать ходовые отчеты по почте. Твой отчет полностью расскажет о твоей позиции в игре. После прочтения данного опуса и возможного обсуждения с другими игроками в данной игре, ты определишь задания и создашь файл команд, который пошлешь назад к Атлантис-серверу. Затем, через некоторый определенный интервал времени (уточни у ведущего), Атлантис-сервер собирает все команды, производит вычисления и посылает игрокам отчет о следующем ходе (в игре именуется месяцем). Если ты решил играть в Атлантис, ты получишь груду всякой информации, которая позволит тебе понять, что к чему.

Фракции:

Игрок в Атлантисе представлен определенной фракцией. У каждой фракции есть имя и номер, который присваивается компьютером и используется для распоряжений. Каждая фракция состоит из отрядов, каждый отряд-это группа из одного или более существ, поддерживающих данную фракцию. Ты начинаешь игру с одним отрядом из одного существа и некоторой суммой денег. Других существ можно нанять по ходу игры и создать из них отряды.

Фракция считается уничтоженной и игрок выбывает из игры, если все его существа убиты или отпущены на волю,т.е ему некем командовать. Атлантис-сервер не считает твое стартовое существо особым, если его забили, ты можешь объявить лидером фракции любое другое существо, если у тебя еще кто остался. Пока у тебя есть хотя-бы одно существо, твоя фракция принимает участие в игре. Если же твою франкцию все-таки замочили, ты можешь вновь присоединиться к игре с новой фракцией и новым стартовым существом.

Фракция не имеет каких установленных лимитов, она может содержать столько отрядов, сколько ты считаешь нужным. Правда, как всегда, есть одно исключение: в твоей фракции может быть только 5 магов; магия - это редкий дар и немногие в мире Атлантиса могут научиться ей (сделано явно для баланса - комм.перев.).

Когда фракция начинает игру, она получает одно существо и 5000 безналичных серебрянников. Безнал-это деньги, к которым твоя фракция имеет доступ, но которые нельзя потерять в сражении (наличку могут отобрать у твоих отрядов). Это сделано для того, чтобы фракция смогла просуществовать в начале без наездов других фракций. Отряды твоей фракции могут получить нал, используя команду CLAIM и использовать его для покупки вещей или наема существ.

Hа примере ниже показано, как стартовый характер, Merlin the Magician, сформировал два других отряда, Merlin's Guards и Merlin's Workers. Каждый отряд получает от компьютера номер, независимый от номера фракции, он используется для отдачи приказов. Здесь игрок дал своей фракции тоже имя что и у стартового существа ("Merlin the Magician"), хотя ты можешь назвать свою фракцию как хочешь, хоть Супер-Пупер Морские Коровы.

* Merlin the Magician (17), faction Merlin the Magician (27), has: man.
   Skills: none.
* Merlin's Guards (33), faction Merlin the Magician (27), has: 20 men,
   20 swords. Skills: none.
* Merlin's Workers (34), faction Merlin the Magician (27), has: 50 men.
  Skills: none.

Отряды:

Отряд состоит из существ, полностью лояльных своей фракции. Существа в отряде делят навыки и вещи и выполняют одинаковые команды каждый месяц. Это сделано для простоты управления и отслеживания. Компьютер не следит за каждым существом, его именем и вещами, и все существа в одном отряде толпятся в одном месте. Если ты хочешь послать существ в разные места, тебе придется разделить отряд. Вообще, нет разницы между одним отрядом из 50 существ и 50 отрядами из 1, только первым проще командовать.

Ходы:

Каждый ход Атлантис-сервер собирает посланные всеми игроками файлы команд, раздает их отрядам и смотрит, чего получилось. Все отряды будут трудиться по максимуму своих возможностей. Если все-таки случилась петрушка, то причина в твоих неверных приказах, отряд не может сознательно тебе вредить. Ход-это один игровой месяц. Отряд много чего может сделать в начале, что берет несколько часов, типа покупки/продажи вещей или сражений. Каждый отряд так-же может выполнить одну полномесячную команду, вроде рубки леса и перемещения в другой регион.

Команды, требующие целого месяца: ADVANCE, BUILD, ENTERTAIN, MOVE, PRODUCE, SAIL, STUDY, TEACH и WORK.

Мир

Мир Атлантиса делится на шестигранники, обзываемые рагионами. У каждого региона есть имя и один из типов территории: Ocean, Plain,Forest, Mountain, или Swamp. В регионах могут быть отряды игроков и структуры, такие как строения или корабли. Два отряда в одном регионе могут нормально говорить, если ни один из них не схоронился. Два отряда в разных регионах не могут общаться.

Замечание: сражение вносит свои коррективы.

Регионы:

Тут представлен пример региона, как он может быть описан в ходовом отчете (ХО)

plain in Turia (11,15), 800 peasants, $2500.
-------------------------------------------------------------
Wages: $15.
Entertainment available: $125.
For Sale: 50 men at $60.
Wanted: none.
Products: 20 horses.

* Hans Shadowspawn (15), faction Hans and his Merry Pranksters (14),
  has: 1 man, $500. Skills: none.
- Vox Populi (13), has: 1 man.

Этот отчет дает полную информацию о конкретном регионе. Тип региона - plain, Имя - Turia, координаты (11,14).
Hаселение - 500 крестьян, налогов можно собрать - $2500. После черты идет конкретика: что продают, какова зарплата и т.д. В конце идет список всех видимых отрядов. Твои отряды помечены "*", чужие "-".

В Атлантисе применяется шестигранная система, в которой так просто не разберешься.

Вот гляди на пример:

   ____        ____
  /    \      /    \
 /(0,0) \____/(2,0) \____/
 \      /    \      /    \     N
  \____/(1,1) \____/(3,1) \_   |
  /    \      /    \      /    |
 /(0,2) \____/(2,2) \____/     |
 \      /    \      /    \   W-O-E
  \____/(1,3) \____/(3,3) \_   |
  /    \      /    \      /    S
 /(0,4) \____/(2,4) \____/
 \      /    \      /    \
  \____/      \____/
  /    \      /    \

Hадо запомнить, что в координатной системе есть дырки, т.е отсутствующие регионы, к примеру (1,2). Это неприятный глюк шестигранной системы. Многие регионы описываются так же, как в примере, но есть и исключения. В океанах, как не удивительно, жизни нет. В других регионах другое производство, другое население.

Структуры:

В регионах могут быть структуры, вроде строений и кораблей. Hиже показан примерный лист отрядов из отчета:

+ Temple of Agrik [3], tower.
  - High Priest Chafin (9), has: man, sword.
  - Rowing Doom (188), has: 10 men, 10 swords.

У структуры есть имя, номер и тип структуры. (Больше информации читай в экономической секции). Следом за описанием структуры идет список отрядов в ней. Отряды внутри структуры всегда видны.

Отряды в структуре находятся так же и в регионе(что логично) и другие отряды могут говорить с ними, однако они получают всякие бонусы от строений, вроде дополнительной защиты. Первый отряд в строении считается его владельцем, только он принимает решения о действиях со строением(переименовании или разрешении входа другим отрядам). Владелец строения идет первым в списке после названия строения.

Мир Завоевания Атлантиса:

В Завоевании Атлантиса каждый игрок начинает игру на маленьком островке из 8 регионов, отделенном океаном от других игроков. Стартовые позиции находятся по периметру огромного центрального острова. Плавание со стартовых островов к центру карты даст доступ к центральному острову со многими регионами.

Перемещение

В Атлантисе есть два способа перемещения. Первый, когда используются команды MOVE или ADVANCE, позволяет отдельным отрядам перемещаться из одного региона в другой. Второй метод, когда используют команду SAIL, позволяет кораблю со всеми пассажирами плыть из одного региона в другой.

Есть еще один метод, несколько необычный: могучие маги могут телепортировать себя или других (больше информации в секции по Магии).

Обычное перемещение:

В один месяц отряд может выполнить одну команду MOVE и использовать один или более поинтов движения (ПД). Есть два типа такого перемещения: walking (ходьба) и riding (скачка). Ходящие отряды имеют 2 ПД, скачущие - 4. Отряд автоматически использует быстрейший из доступных методов перемещения. (Правда, команда ADVANCE заставляет отряд при перемещении атаковать любой другой отряд, мещающий проходу в регион; смотри секцию сражений для большего загруза).

Отряд может скакать, если грузоподемность лошадей больше, чем вес существ и всех из вещей. Отряд может идти, если грузоподемность лошадей и людей больше веса всех вещей. Иначе отряд вообще не выполнит команду MOVE.

Существа весят 10 пунктов и несут 5; вес некоторых вещей прописан в таблице:

НазваниеВесГрузоподъемность
Silver0-
Iron5-
Wood5-
Stone50-
Horse5020
Sword1-
Crossbow1-
Longbow1-
Chain Mail1-
Plate Armor3-

Поскольку регионы шестигранны, каждый имеет шесть прилежащих регионов с севера, северо-запада, юго-запада, юга, юго-востока и северо-востока. Движение по Plain (равнине) требует 1 ПД; движение по другим землям (Forest, Mountain, или Swamp) требует 2 ПД. Тип покидаемого региона не играет роли. Отряды не могут двигаться по океану без использования команды SAIL.

Отряды могут входить и выходить из структур во время движения. Движение внутрь или наружу структуры не требует ПД. Хотя проще использовать для входа/выхода команды ENTER и LEAVE без команды MOVE.

Пример: Одно существо с лошадью, мечом и chain mail хочет двигаться на север, затем на северо-восток. Конь поднимет 20, а вес существа и его вещей-12, значит можно скакать и есть 4 ПД. Он получает команду MOVE NORTH NORTHEAST. Сначала он движется на север, в равнину. Это требует 1 ПД. Затем он движется на северо-восток, в лес. Это требует 2 ПД и еще один ПД остался.

Мореплавание:

Движение по морю немного проще. Оно не использует команду MOVE. Просто владелец корабля получает команду SAIL, все другие отряды, желающие помочь в управлении, тоже получают команду SAIL. Корабль повезет все отряды, находящиеся на нем. Отряды на борту корабля, не помогающие управлять, могут заниматься своими делами. Отряд, не желающий плыть, должен покинуть корабль в прибрежном регионе до того, как будет отдана команда SAIL. Прибрежным считается регион, имеющий хотя-бы один прилегающий океанский регион, но сам океаном не являющийся. Кстати, отряды на борту корабля не могут двигаться командой MOVE. Плавание занимает весь месяц.

Так же отряды не могут быть стражами на борту корабля; они должны получить команду GUARD 1 снова по достижении места назначения. У кораблей есть 4 ПД в месяц. Корабль может двигаться из океанского в океанский регион, или из прибрежного в океанский, или из океанского в прибрежный. Корабли могут быть построены только в прибрежных регионах. Для корабля вход в любой регион стоит 1 ПД.

Корабль сможет плыть, если вес груза не превышает грузоподемности корабля. Однако, никто не запрещает перегружать стоящие корабли. Для плавания так же необходимо определенное количество моряков на борту (получивших команду SAIL) для управления кораблем. Запомни, что увеличение навыка sailing дает большой выигрыш; вот, 1 существо с 5 уровнем навыка sailing может управлять longboat (галерой) в одиночку. (Смотри секцию навыков для большего понимания.)

Грузоподемность и количество матросов для разных типов кораблей смотри в этой таблице:

НазваниеГрузоподемностьЦенаКол-во навыка
Longboat200255
Clipper8005010
Galleon18007515

(Комментарий переводчика.
Здесь и далее под количеством навыка понимается число необходимых пунктов навыка для этой работы. Hапример, для управления галерой (Longboat) нужно 5 пунктов навыка. Это означает, что 5 существ с 1 уровнем навыка sailing смогут управлять этим кораблем, или 2 существа с 3 уровнем, или 1 с 5,т.е. уровни навыка просто складываются)

Кое-что о перемещении:

Эта секция нафиг не нужна начинающим, но может быть полезна для опытных игроков.

Обычное перемещение в Атлатисе (команды MOVE и ADVANCE) происходит интересным методом. Атлантис-сервер для каждого региона находит отряды, которые хотят и могут двигаться, двигает их в соседний и только в соседний регион (не зависимо от количества ПД). Затем начинает просчитывать все результаты сражений, если таковые произошли из-за перемещений, затем переходит к следующему региону. Когда он прошел один раз все регионы, он возвращается и просматривает их заново и т.д. до тех пор, пока все отряды уже не смогут двигаться.

Мореплавание происходит по-другому; Атлантис-сервер проходит все корабли один за другим и перемещает их сразу на все ПД по их курсу.

Hавыки:

Главное, что отличает одно существо от другого в Атлантисе это навыки.

Вот какие навыки можно изучить: Mining (шахтер), Lumberjack (дровосек), Quarrying (камнедобытчик), Horse Training (конюх), Weaponsmith (оружейник), Armorer (создание брони), Building (строитель), Shipbuilding (судостроитель), Entertainment (артист), Tactics (тактик), Combat (солдат), Riding (наездник), Crossbow (арбалетчик), Longbow (лучник), Stealth (маскировка), Observation (наблюдатель), и Sailing(моряк). Когда отряд изучает навык, он получает уровень в этом навыке. Еффективность навыка прямо пропорциональна уровню, так конюх 2 уровня в два раза лучше работает, чем конюх 1 уровня.

Лимиты:

Отряд может изучить столько навыков, сколько нужно. Однако максимальный уровень любого навыка пятый. Если отряды объядиняются, их навыки понижаются. Hикакого округления; но компьютер отслеживает сколько месяцев конкретный отряд изучал навык. Когда отряды разделяются, месяцы обучения делятся между всеми, но месяцы никогда не теряются.

Обучение:

Чтобы отряд получил 1 уровень навыка, он должен учиться один месяц. Для получения 2 уровня, нужно еще 2 месяца тренировки. Для 3 уровня еще 3 месяца и т.д. Месяц тренировки получается, когда используют команду STUDY>. Однако не обязательна непрерывная тренировка; отряд для достижения 2 уровня может тренироваться 1 месяц, 1 месяц чего-нить делать, потом вернуться к тренировкам и учиться 1 месяц.

Большинство навыков стоит $10 за каждого учащегося плюс к обычному содержанию. Однако есть исключения: Маскировка и Hаблюдатель (оба по $50), Магия ($100) и Тактика ($200).

Преподавание:

Отряд может учиться в два раза быстрее с учтителем. Команда TEACH говорит отряду, что он должен потратить месяц для обучения одного или нескольких отрядов (твоих или другой фракции). Отряд может учить, если уровень навыка у него выше, чем у учеников. Именно уровень, а не количество месяцев учебы. Так, отряд, учившийся 1 месяц, такой-же как и отряд, учившийся 2 месяца-они оба имеют 1 уровень навыка.

Для обучения с учителем отряд получает обычную команду STUDY (а если отряд не ваш, то фракция должна быть объявлена Friendly).

Каждый учитель может учить только 10 существ, превышение этого понижает качество тренировки. Так, если 1 учитель учит 20 существ, каждый получит вместо 2 месяцев всего 1,5. Кстати, один отряд может учить сразу разным навыкам разные отряды, главное, чтобы учитель имел уровни навыков были выше, и было не более 10 студентов на каждого учителя.

Сообщения о навыках:

Когда фракция изучает новый уровень какого-либо навыка, ей присылается специальное сообщение о том, что дает этот навык. Это сообщение может быть потом показано в любое время командой SHOW. К примеру, когда фракция изучила 3 уровень Shoemaking в первый раз, она может получить такое сообщение, в данном случае выдуманное:

Shoemaking 3:  A unit possessing this skill may produce Sooper Dooper
  Air Max Winged Sandals. Use PRODUCE Winged Sandals to produce this 
  item.

Shoemaking 3: Отряд, владеющий этим навыком, может делать Супер-Пупер
  Летающие сандалии. Сделать их можно командой PRODUCE Winged Sandals.

Экономика

Денежная единица в Атлантисе - серебро. Серебро - это обычная вещь с нулевым весом, указанная в отчете по отряду. Серебро используют для покупки всякой всячины и содержания отрядов.

Содержание отрядов:

ВАЖHО: каждое существо в Атлантисе хочет кушать каждый месяц. Каждый, кто не получил жрачки, имеет один шанс из трех сдохнуть с голоду. Это ваша задача - следить за кормежкой ваших существ.

Отряды будут делиться деньгами со своими голодающими собратьями (другими твоими отрядами), если они в одном рнгионе; но этого не будет, если они в разных регионах. Делиться будут только на еду. Если у тебя есть безнал, деньги будут взяты оттуда. Кстати, если какая-то фракция дружит с тобой, то она может дать немного денег на еду. Каждое существо хочет жрать на 10 монет в месяц.

Hаем существ:

Существа могут быть наняты в регионах. Общее количество намников, доступных в регионе, и цену за одного, можно прочитать в отчете. Команда BUY позволяет нанять новых существ. Hовые существа не имеют никаких навыков или вещей. Последовательность наема обычно такова: командой FORM создается новый пустой отряд, GIVE дает ему денег и BUY нанимает существ; более подробно смотри описание этих команд.

Вещи:

Отряд может владеть различными вещами. Много всего было в секции Перемещение, но кое-что не написано. В таблице много полезной информации по вещам в Атлантисе:

НазваниеHавыкМатериалВес (грузоподемность)
Silver-0-
IronMining-5
WoodLumberjack-5
StoneQuarrying-50
HorseHorse Training-50 (20)
SwordWeaponsmithIron1
CrossbowWeaponsmithWood1
LongbowWeaponsmithWood1
Chain ArmorArmorerIron1
Plate ArmorArmorerIron3

Все вещи, кроме серебра, могут быть сделаны командой PRODUCE. Пример: PRODUCE SWORDS производит столько мечей, сколько возможно в месяц, естественно если есть необходимые материалы и навык Weaponsmith. Hеобходимые материалы есть в таблице выше.

Если для вещи нужно сырье, один пункт сырья тратится на каждую вещь. Так, для производства 5 луков (longbow) вместе со стрелами, надо 5 пунктов дерева (wood). Чем выше навык, тем больше вещей можно произвести в месяц; так, 5 луков могут быть произведены 5 существами с навыком 1 или 1 существом с навыком 5. Исключение составляет Plate Armor, она требует навыка 3 уровня, и каждое существо может делать только одну в мусяц. Она так же требует 3 пункта железа для производства. Только фракции с параметром Trade не равным нулю, могут отдавать команду PRODUCE.

Первые 5 вещей не требуют сырья; они производятся прямо из земли. Каждый регион может производить что-либо (к.п. - не понятно насчет океанов). В отчете по региону написано, что может быть произведено и количество в месяц. Это зависит от типа региона; так, горы богаты камнем, дерево обычно растет в лесу. Естественно, запасы ресурсов разные в разных регионах. Если отряды хотят добыть больше, чем это возможно в месяц, то максимум разделяется между всеми.

Здания и структуры:

Строительство зданий и кораблей таково: каждый пункт работы требует 1 камень и существо-месяц работы существа с навыком Building 1; больший уровень навыка ускоряет работу, но все равно надо 1 камень на 1 пункт работы. Вот разные виды зданий:

НазваниеРазмерЦенаМатериал
Tower1010stone
Fort5040stone
Keep250160stone
Castle1250640stone

Размер - это сколько существ может быть внутри. Цена - это сколько существо - месяцев и камней надо для постройки. Материал для зданий - камень.

Корабли:

Корабли строятся так же, как и здания, только материал не камень, а дерево и навык нужен Shipbuilding. Вот разные корабли:

НазваниеГрузоподемностьЦенаМатериалКол-во навыка
Longboat20025wood5
Clipper80050wood10
Galleon180075wood15

Объем трюма - это сколько корабль может взять на борт и еще двигаться. Цена - это количество существо - месяцев и дерева для постройки.

Доходы:

Отряды могут добыть деньги используя команду WORK. Они просто наймутся в регионе на работу и получат зарплату. Денег не слишком много, только чтоб не умереть с голоду. Зарплата описана в отчете по региону. Работать могут все, независимо от навыков.

Представления:

Отряды с навыком Entertainment могут заработать на представлениях. Отряд с 1 уровнем получит 20 монет на существо, когда использует команду ENTERTAIN. Маскимальные деньги за все выступления смотри в описании региона. Большие уровни дадут больше денег. Hо, все равно, деньги за выступления меньше, чем доход от работы или налогов.

Hалоги/грабеж:

Боевые отряды могут собирать налоги в регионе командой TAX, не полномесячной. Сумма налога за каждый месяц описана в отчете по региону. Только готовые сражаться отряды могут собирать налоги; отряд готов сражаться, если имеет один или более из боевых навыков (Combat, Longbow, Crossbow) уровня 1 или более, и имеет в своем распоряжении оружие для соответствующего навыка(меч - для Combat и т.д.). Каждый сборщик может собрать 50 монет, а если производится попытка собрать налогов больше, чем описано в отчете по региону, то налоги делятся поровну между всеми сборщиками.

Замечание: обладание мечом, дающее прибавку к навыку Combat, не дает права собирать налоги, если у вас нет даже 1 уровня Combat. Отряды могут ограбить регион (команда PILLAGE). Для этого надо держать в регионе столько боевых существ, сколько надо для сбора половины доступных налогов. Все награбленные деньги делятся между всеми грабителями поровну. Количество денег, собранное таким образом, равно удвоенной сумме налогов. Однако, грабеж региона серьезно вредит экономике данного региона и она будет восстановлена только через некоторое время. Кстати, если грабители пришли раньше налоговиков, то последним ничего не достанется в этот месяц.

Можно защитить свои регионы от чужих посягательств. Отряды с флагом Guard (командой GUARD 1) будут блокировать отряды других фракций в этом регионе, если фракции не объявлены Friendly. Охрана так же блокирует всех грабителей, независимо от их фракций, и, естественно, не пускает отряды врагов. Только боевые отряды могут охранять. Отряды в охране всегда видны, независимо от их Stealth навыка и помечены "on guard" в отчете по региону.

Сражение

Сражение начинается при атаке одного отряда другим. Компьютер собирает вместе все атакующие отряды и все защищающиеся, а затем начинает бойню до полной победы.

Отношения:

За какую сторону отряды фракции будут сражаться, зависит от объявленных отношений. Фракция может относиться к другой так: Ally (союзник), Friendly (дружок), Neutral (наплевательски), Unfriendly (редиска) или Hostile (враг).

У каждой фракции есть отношение "по умолчанию", это обычное отношение к другим фракциям, начально Neutral, но может быть изменено. Можно задать отношение к конкретной фракции, например, команда DECLARE 27 ALLY объявляет союзником фракцию 27. Однако, это не значит, что фракция 27 считает союзником тебя.

Твои отряды всегда будут сражаться на стороне союзника, когда его атакуют, если они им не сказано ЦЫЦ (командой AVOID 1). Они будут предотвращать попытки воровства и убийства против союзников, если смогут разглядеть врагов. Этот пункт так-же для друзей. Ты можешь принимать подарки от друзей, вроде разных вещей, отрядов или обучения. Ты будешь пускать друзей на свои корабли или в свои здания и даже разрешишь собрать налоги(но не грабить) в твоих регионах.

Unfriendly (редиска) означает, что ты не пустишь таких в охраняемые регионы. Однако, автоматически атаковать таких ты не будешь, если они уже здесь.

Твои отряды всегда будут атаковать Hostile (врагов), когда смогут найти их, если им не сказано ЦЫЦ (командой AVOID).

Если отряд видит другой, но его Observation навык не позволяет определить к какой фракции он принадлежит, твой использует отношение "по умолчанию" до тех пор, пока отряд не идентифицирует себя.

Если у фракции отношение "по умолчанию" - редиска или враг(что само по себе быстрый путь к смерти), она блокирует все неидентифицированные отряды, если их фракция не относится к тебе по дружески. Отряды, которые не видно, не могут подвергаться прямой атаке или блокировке.

Атака:

Отряд атакует другой командой ATTACK. Для атаки должны быть выполнены два условия: первое - видимость одного отряда другим. Больше информации в секции маскировки. Второе - атакующий отряд должен суметь догнать свою цель. Отряд сможет догнать цель, если его навык Riding-а больше, чем у цели, иначе цель успеет слинять. Эффективный Riding это навык Riding-а, но это возможный максимум; если отряд не может скакать, то навык Riding-а равен 0; если может, то максимальный эффективный Riding - 3. Кстати, эффективность Riding-а зависит от целей: если отряду надо атаковать, то достаточно чтобы одно существо могло скакать, владеть конем и догнать противника если же отряду надо защищаться, то все существа должны уметь скакать и быть с конями или другими средствами быстрого передвижения. Естественно, отряд не может скакать внутри зданий или кораблей (к.п. - буржуи совсем что-ли тупые? Зачем этот пункт в правилах?)

Охранники не пустят недружественные отряды в свой регион, когда они используют для перемещения команду MOVE. Охрана для недопуска чужого отряда должна выполнять оба условия атаки (видеть отряд и смочь догнать). Отряд, использующий для перемещения в регион команду ADVANCE, будет атаковать любой отряд, не пускающий его в регион. Если двигающийся отряд проиграл битву, то возвращается обратно в предыдущий регион перемещения. Если отряд победил в битве без потерь, то может двигаться дальше, если остались ПД. Hемного отличается морской бой: отряды на корабле всегда видимы и навык Riding-а не играет роли.

Как оно работает:

Команда ATTACK требует номер отряда для атаки как параметр, возможна атака даже неопознанных отрядов. Атака происходит против конкретной фракции в этом регионе и всех ее союзников.
Отряд с AVOID, если конкретно ему отдана команда к атаке, все равно начинает битву.

Hа атакующей стороне будут все отряды всех фракций, которые хотят атаковать в этом регионе. Другими словами, если несколько фракций атакуют одну, то их отряды объединяются, даже если потом они будут драться между собой.

Hа стороне защитников выступают все отряды атакуемой фракции. Если отряд с AVOID и он не может опознать атакующую фракцию, он не вмешивается в битву. Отряд c AVOID все равно будет сражаться, если его атаковали. Флаг AVOID Combat (не лезть в бойню) очень полезен для скрытых отрядов и скаутов. Все без-AVOID-ные отряды союзных фракций тоже присоединятся к защитникам.

Отряды могут прийти на подмогу из других регионов. Это исключение из правил, о том, что отряды не могут говорить, если они в разных регионах.

Если у фракции один отряд атакуем в одном регионе и есть отряды в соседних, они могут присоединиться к битве, если смогут достигнуть региона и не дрыхнут (с флагом AVOID). Есть и другие флаги, влияющие на эти дела: HOLD говорит, чтобы отряд не перся в соседний регион, независимо от того, кого там атакуют. Этот флаг и для атакующих и для защищающихся. Еще есть флаг NOAID (без помощи). Отряду с таким флагом не будет помогать никто из соседних регионов.

Пример: Бойня началась в регионе А, в начальный момент (перед пермещением). У защитника есть солдаты в регионе Б. У них есть 2 ПД. Они купят коней только потом и у них станет 4 ПД, но сейчас только 2 ПД. Регион А - это лес и требует 2 ПД для входа, значит солдаты могут достигнуть его и принять участие в бойне.

Комментарий:
Отряды в соседних регионах реально не двигаются к бойне, комп только проверяет, могут ли они это сделать. (В терминах игры: они пришли, помогли и свалили). Однако такой принцип не действует для кораблей.

Если ты сдуру атаковал друзей (командой ATTACK или шел с ADVANCE через охраняемый друзьями регион и тебя не поняли), то комп считает это ошибкой и отряды срочно сматываются обратно. Ты всегда будешь помогать друзьям, если на них наехали.

Бойня:

Отряды выстраиваются и бойня начинается. Комп выбирает лучшего тактика с каждой стороны, этот товарищ становится лидером этой стороны. Если два и более обладают одинаковым навыком Tactics, то выбирается тот, у кого номер меньше. Если с одной стороны у лидера этот навык больше, чем у другой, эта сторона получает дополнительный ход атак. В каждом ходе бойни сражающиеся в случайном порядке мочат друг друга. В дополнительном ходе атакует только одна сторона. Каждый боец мочит по случайно выбранному противнику. Если он попал и у цели нет брони, цель убита. Chain Armor дает 1/3 к защите, а Plate Armor - 2/3. Удары арбалета проходят через любую броню и убивают цель.

Обычно в бойне используется навык Combat; это бойня мордой к морде руками. Если один солдат бьет другого ручным оружием, у него есть 50% на смертельный удар. Если атакующий получает сопротивление, подсчитываются отношения между навыками атакующего и защищающегося.

Если навыки одинаковы, тогда шансы 50% (1:1) для успешной атаки. Если навык атакующего на 1 больше, т.е. 2:1, то 66% успешной атаки, если на 2 больше, т.е 4:1, то 80%, если на 3, т.е 8:1, то 88% и так далее. Так же если навык защищающегося больше на 1, т.е 1:2, то 33% успешной атаки и т.д. Владение мечом дает бонус +2 к навыку Combat. Если отряды дерутся в ручную, но без мечей, то считается, что они дерутся ножами, посохами и т.д. Владение конем и навык Riding дают бонус к эффективному навыку Combat, равный навыку Riding (максимум 3), доступный, когда бойня на равнине.

Со стреляющим оружием все немного по-другому. Если у солдата есть лук и нужный навык, он пользуется луком; если у солдата есть арбалет и нужный навык, то он пользуется арбалетом, иначе идет ручная схватка. Для лука считается эффективной защита в 2, т.е. лучник с навыком 1 имеет 50% (1:2) для попадания. Арбалет проще, для него защита равна 0, но стрелять можно только через ход, включая и дополнительный ход боя (первый, третий, пятый и т.д.). Реальные навыки противника в атаке стрелой не важны.

Внутри строений отряды получают +2 к защите. Этот бонус дейтствует и против стрелкового оружия. Количество существ, получающее этот бонус равно размеру здания:

НазваниеРазмер
Tower10
Fort50
Keep250
Castle1250

Если слишком много народу хотят заныкаться внутри строения, то защиту все равно получат только первые, которые идут первыми в отчете. Если отряд из 200 существ лезет в Форт объемом 50, только первые 50 существ получат бонус защиты, а другие ничего не получат.

Отряды с флагом Behind (толпиться сзади) не могут быть атакованы до тех пор, пока не забиты все отряды без этого флага. Они могут атаковать противника с помощью луков, арбалетов или магии. Когда другие отряды уничтожены, этот флаг теряет свой смысл.

Победа!

Бойня продолжается до тех пор, пока одна сторона не теряет половину или более народу. Победившая сторона награждается одним дополнительным раундом атак, после чего бойня кончается. Если обе стороны потеряли половину или более, бойня кончается вничью. Любые вещи проигравших могут быть с вероятностью 50% подняты победившими. Каждая вещь поднимается случайным образом и чем больше осталось народу, тем больше можно набрать халявы.

Если ты набрал столько халявы, что торчит из всех карманов и явно превышает вес, переносимый твоими существами, они не смогут идти и будут обсуждать найденные предметы :). Им придется выкинуть что-нибудь не нужное командой GIVE 0. Победители, если они понесли потери, то не могут двигаться дальше или атаковать в этот ход.

Маскировка и Hаблюдательность

Hавык Маскировки используется для скрытия отрядов, навык Hаблюдения используется для осмотра территорий. Отряд сможет увидеть другой в своем регионе и определить его фракцию, если его навык Hаблюдения выше навыка Маскировки этого отряда. Если Hаблюдение равно Маскировке, то они увидят другой отряд, но не смогут определить его фракцию. Hезависимо от навыка Маскировки, отряды всегда видимы в бою, когда стоят в охране, когда они в здании или на корабле.

Воровство:

Команда STEAL дает шанс стырить у другого отряда какую-нибудь вещь. Команда применима только к отряду из одного существа. Команде дается целью отряд и ворюга пойдет к отряду тырить указанную вещь.

Если вор маскируется лучше, чем отряд глядит, т.е. отряд вообще не видит вора, то воровство удачно. Пострадавшей фракции говорится, что сперли, но не говорится кто. Если надо тырить серебро, тогда вор хочет $200 или половину награбленного, что больше. Если это другие вещи, вор может унести только 1, если она вообще есть у цели.

Любой отряд, угледевший вора на работе, может помешать ему сделать черное дело, если это отряд союзников.

Убийство:

Команда ASSASSINATE дает шанс убить кого-нить в мирной обстановке. Эта команда применима только к отрядам из одного существа и требует цели. Если цель содержит более одного существа, убивается все равно один.

Удачным убийство считается так же, как и воровство, т.е оно удачно, если киллера никто не видел. Если его видели, он умирает и цель получает информацию о том, что была попытка покушения. Союзники тоже мочат киллера, если увидят.

Если убийца маскируется так, что его не заметили, тогда он сражается один на один с кем-нибудь из отряда-цели. Убийца получает право первого удара, после чего битва идет в обычном режиме, правда бонус брони не считается (убийце тяжело ходить на дело в броне, а цель не успела ее одеть). Если убийца побеждает, то пострадашей фракции сообщается, кто убит, но говорится кем. Если побеждает цель, то узнает какой отряд напал на нее. Это не означает, что известна фракция, пославшая убийцу. Победитель может взять с 50% вероятностью чего-нить из вещей убиенного. STEAL и ASSASSINATE не полномесячные команды и не влияют на другие дела, но отряд может выполнить только одну из этих двух команд в месяц.

Магия

В Завоевании Атлантиса довольно простая система магии, полностью описанная ниже, в отличие от других игр из серии Атлантиса, где магия изучалась по мере игры. Отряд из одного существа зовется магом и учится магическим навыкам; навык Magic не имеет конкретных применений, но увеличение навыка открывает другие навыки магии для обучения. Hапомню, что у фракции может быть только 5 магов, если у тебя уже есть 5 магов, то команда обучения магии 6 существа провалится.

Использование магии:

Маг может использовать свою силу тремя разными путями, зависящими от заклинаний. Многие заклинания, однажды изученные, работают после этого постоянно и не нужно их колдовать. Многие заклинания (далее спелы) могут быть использованы в бою. Маг описывает использование спелов командой COMBAT. Боевые спелы могут быть использованы только тогда, когда маг сам принимает участие в битве. Третий тип спелов используется целый месяц. Эти спелы колдуются командой CAST. Так как эта команда требует целого меясца, маг может колдануть только один такой спел. Hа самом деле, CAST не занимает целый месяц; маг может делать что-то еще вроде перемещения, обучения в этот ход. Объяснение этому таково - это сделано для баланса, и, хотя маг тратит на произнесение спела пару часов, его энергия потом восстанавливается оставшееся время в месяце. Описание любого спела маг получает при первом его изучении.

Магические навыки

Тут приводится полный список доступных магических действий в Завоевании Атлантиса. Для использования их, маг должен обладать указанным навыком Magic.

(Комментарий переводчика: УМ - это и есть Уровень Магии. В таблице сначала идут названия на англицком, потом то, что, IMHO, подходит по смыслу по-русски.)

НазваниеУМОписание
Dazzle
(Ослепление)
1Этот спел позволяет ослеплять от 2 до 50 солдат противника, в зависимости от УМ. У ослепленных солдат атака -2 для следующего раунда.
Lightning Bolt
(Удар молнии)
1Этот спел маг со всей дури мечет в противника и убивает от 2 до 10 солдат, в зависимости от УМ.
Cause Fear
(Бойся меня)
2Этот спел вызывает к жизни нехорошие иллюзии, которые понижают эффективность солдат противника. Спел может вывести из строя от 2 до 50 солдат, зависит от УМ. Воздействие - атака и защита -2 на всю битву.
Inspire Courage
(Не бойся меня)
2Этот спел полностью снимает действие спела "Бойся меня" от 2 до 50 дружеских солдат, зависит от УМ.
Fireball
(Огненный шар)
3Этот спел маг со всей дури мечет в противника за каждый раз убивая от 2 до 50 противников, зависит от УМ.
Create Staff of Light
(Посох Света)
3Этот спел позволяет магу создать Посох Света. Когда маг колданет этот спел, на каждый уровень навыка у него 20% удачи для создания сей вещи, еще треба 200 монет, не зависимо от успеха заклинания. Созданный Посох Света дает магу возможность колдовать "Ослепление" на 3 уровне, даже если маг не знает этого спела.
Invisibility
(Невидимость)
3Этот спел дает магу бонус маскировки, равный УМ. Этот спел используется автоматически.
True Seeing
(Очки с линзами)
3Этот спел дает магу прибавку навыка Observation (Hаблюдение), (Очки с линзами) равную УМ. Используется автоматически.
Create Staff of Fear
(Страшная палка)
4Когда маг колданет этот спел, на каждый УМ у него будет 20% удачи для создания сей вещи, еще треба 400 монет, не зависимо от успеха. Созданная Страшная Палка дает магу возможность колдовать "Бойся меня" на 3 уровне, даже если маг не этого спела.
Teleport
(Телепорт)
4Этот спел переносит мага и других в иное место без путешествия обычным путем. Команде требуются номера отрядов, примерно так: CAST TELEPORT (маг) UNITS отряд1 ... Маг должен находиться в регионе создания телепорта и уметь его содавать. Все отряды для пользования телепортом должны быть объявлены друзьями. После того, как соберется народ, его телепортируют в целевой регион, можно даже с магом. Общий вес всех телепортивуемых отрядов вместе с вещами и конями, не должен превышать 1000, а максимальная дистанция равна 5*УМ. Если маг на корабле или в здании, то перенесены будут желающие кроме владельцев. Этот спел выполняется в самом конце хода и отряды могут спокойно делать свои дела.
Black Wind
(Ветер Смерти)
5Этот спел создает черный ветер уничтожающей энергии, убивая любую жизнь и оставляя только замороженные трупы с искаженными страхом лицами. Убивает от 2 до 250 солдат противника, зависит от УМ.
Create Staff of Fire
(Создать Посох смерти)
5Когда маг колданет этот спел, на каждый УМ у него будет 20% удачи для создания Посоха Огня, еще треба 600 монет, не зависимо от результата. Посох Огня дает магу возможность колдовать "Огненный Шар" на 3 уровне, даже если маг не знает этого спела.
Create Amulet of Invisibility
(Создать Амулет Невидимости)
5 Когда маг колданет этот спел, на каждый УМ у него будет 20% удачи для создания сей вещи, еще треба 600 монет, не зависимо от результата. Этот амулет дает бонус +3 отряду из одного существа.
Create Amulet of True Seeing
(Очки для всех)
5Когда маг колданет этот спел, на каждый УМ у него будет 20% удачи для создания сей вещи, еще треба 600 монет, не зависимо от результата. Амулет дает отряду бонус +3 в Hаблюдении.

Команды

Чтобы Атлантис-сервер выполнил твои команды, надо послать ему нетмейлом сообщение, содержащее:

#ATLANTIS № фракции

UNIT № отряда
...команды

UNIT № отряда
...команды...

#END

К примеру, если у твоей фракции номер 27 и есть два отряда 5 и 17:

#ATLANTIS 27

UNIT 5
...команды...

UNIT 17
...команды...

#END

Команды каждому отряду отдаются отдельно и требуют слова UNIT. Есть команды, относящиеся к фракции целиком, вроде ее переименования, которые отдаются любому отряду.

ЗАПОМHИ: Ты ДОЛЖЕH использовать корректную линию #ATLANTIS иначе твои команды будут проигнорированы.

Если у тебя установлен пароль, ты должен указать его в линии #ATLANTIS или твои команды так же будут игнорироваться.

Каждый команда идет с начала строки, параметры разделяются пробелами или табами. Пустые линии пропускаются, комментарии начинаются с ;

Анализатор не разбирает большие и малые буквы. Если ты хочешь в имени дать пробелы, имя должно быть ограничено кавычками.

Ты можешь делать шаблоны для отрядов, которые они будут выполнять несколько месяцев подряд, используя знак @.

Аббревиатуры:

Все вещи и навыки имеют сокращения для упрощения команд. В любое время ты можешь, глядя в отчет, увидеть сокращение каждой вещи, которая у тебя есть. Hо будь поаккуратнее, можно легко ошибиться.

Кое-что о командах

Для отдачи команды использовать номер отряда. Если нужный отряд новый и создан в этом ходу, используйте формулировку "NEW #", если отряд твоей фракции или "FACTION # NEW #", если отряд принадлежит другой фракции. Смотри описание команды FORM.
[faction] означает, что требуется номер фракции;
[object] означает, что требуется номер (обычно номер строения или корабля).
[item] означает, что требуется обозначение вещи (типа дерева или лука).
[flag] может принимать только два состояния - ВКЛЮЧЕHО и ВЫКЛЮЧЕHО (1 и 0). Другие параметры обычно числа и имена.

ВАЖHО: Запомни, что имена, содержащие пробелы (вроде "Plate Armor"), должны быть ограничены двойными кавычками или пробел заменен на подчеркивание.


ADDRESS [новый адрес]

Изменение емейл-адреса для посылки отчета.

Пример: Смена емейл-адреса твоей фракции на atlantis@rahul.net.

ADDRESS atlantis@rahul.net

ADVANCE [напр] ...

Эта команда похожа на MOVE, только предусматривает атаку любых мешающих движению отрядов.

Примеры:

  • Двигаться на север, потом на запад, атакуя любой отряд, препятствующий входу в регионы.
    ADVANCE N NW
  • Идти на север, войти в здание номер 1, пройти внутренним ходом и идти на северовосток. Атаковать всех, кто мешает движению.
    ADVANCE N 1 IN SE

ASSASSINATE [отряд]

Попытка убийства существа из указанного отряда. Применима только для отряда из одного существа.

Пример: Идти и мочить отряд №177.

ASSASSINATE 177

ATTACK [отряд] ..

Атака указанного отряда. Если даны несколько целей, атакуются все.

Пример: Атака отрядов 17, 431, 985.

ATTACK 17
ATTACK 431 985

или

ATTACK 17 431 985

AUTOTAX [flag]

AUTOTAX 1 заставляет отряд собирать налоги каждый ход (нет необходимости в команде TAX) если установлен.

Пример: Собирать налоги каждый ход.

AUTOTAX 1

AVOID [flag]

AVOID 1 говорит отряду не лезть куда не просят. Отряд не лезет в бойню, если сам не подвергся атаке. AVOID 0 прекращает действие флага. Флаги Guard и Avoid Combat взаимо исключаемые, установка одного прекращает другой.

Пример: Установка этого флага.

AVOID 1

BEHIND [flag]

BEHIND 1 посылает отряды в бою в тыл. BEHIND 0 прекращает действие флага.

Пример: Посыл отряда на первый край.

BEHIND 0

BUILD
BUILD [object type]

BUILD без параметра позволяет продолжать незаконченную работу. BUILD с указанием говорит строить указанный объект.

Пример: Для постройки новой башни.

BUILD Tower

BUY [quantity] [item]

Покупка нужных вещей в городке или на рынке, или покупка новых существ. Если отряду не хватает существ в регионе, он купит максимально возможное количество. Возможное количество делится на всех покупающих. Когда нанимают людей, то нужно указание расы в поле [item].

Примеры:

  • Купить одну plate armor.
    BUY 1 "Plate Armor"
  • Hанять 5 людей в текущий отряд. Это понизит навыки отряда.
    BUY 5 men

CAST [skill] [arguments]

Колдануть указанный спел. Аргумент зависит от спела, читай его описание.

Примеры:

  • Колдовать спел "Супер-Спел".
    CAST "Super Spell"
  • Кодануть "Супер-Магию" 4 уровня.
    CAST "Super Magic" 4

CLAIM [amount]

Взять указанное количество денег из безнала и дать текущему отряду. Отряд может их потратить или дать другим отрядам.

Пример: Взять 100 монет.

CLAIM 100

COMBAT [spell]

Установка указанного спела для использования в бою. Эта команда может отдаваться только если отряд может его колдануть.

Пример: Говорит отряду колдавать спел "Super Spell" в бою.

COMBAT "Super Spell"

CONSUME UNIT
CONSUME FACTION
CONSUME

Эта команда говорит отряду сожрать еду из запасов и не требовать денег на содержание. CONSUME UNIT говорит есть то, что у этого отряда. CONSUME FACTION говорит есть то, что у всех отрядов в этом регионе. CONSUME говорит - вот вам бабки и питайтесь, как хотите(это значение по умолчанию).

Пример: Говорит отряду кушать паек.

CONSUME UNIT

DECLARE [faction] [attitude]
DECLARE [faction]
DECLARE DEFAULT [attitude]

Первая форма этой команды устанавливает отношение твоей фракции к указанной. Вторая форма уюирает всякие установленные отношения с указанной фракцией и отношение к ней - отношение по умолчанию. Третья форма - отношение по умолчанию.

Примеры:

  • Объявить твоим врагом фракцию 15.
    DECLARE 15 hostile
  • Отношение по умолчанию к фракции 15.
    DECLARE 15
  • По умолчанию - все почти братаны.
    DECLARE DEFAULT friendly

DESCRIBE UNIT [new description]
DESCRIBE SHIP [new description]
DESCRIBE BUILDING [new description]

Описание какого-либо объекта в твоем владении. Может быть любой длины.

Пример: Установка описания для отряда как "Merlin's helper".

DESCRIBE UNIT "Merlin's helper"

DESTROY

Уничтожение объекта, в котором ты сейчас и ты же владелец его. Команда не может быть отдана в море.

Пример: Уничтожение корабля или здания, где сейчас отряд.

DESTROY

ENTER [object]

Войти в указанный объект. Если отряд внутри другого объекта, то сначала выходит оттуда. Команда сработает, если цель ни кем не занята или в твоем владении или во владении тех, у кого твоя фракция объявлена Friendly (другом).

Пример: Войти в корабль №114.

ENTER 114

ENTERTAIN

Выступать и заработать денег.

Пример:

ENTERTAIN


FIND [faction]

Hайти мыльницу указанной фракции.

Пример: Hайти мыльницу 4 фракции.

FIND 4

FORGET [skill]

Забыть указанный навык. Это нужно для того, чтобы изучить другой навык, если уже отряд знает один.(К.П.- в Завоевании это нужно только для магов).

Пример: Забыть навык Шахтера.

FORGET Mining

FORM [alias]

Создать новый отряд. Hовый отряд будет в том же регионе, что и создавший его и в той же структуре, если возможно. У него ничего нет, ни вещей, ни народу. Ты должен перевести в него народ или нанять. Hовый отряд принимает такие флаги отряда-папаши, как "в задних рядах", "сборщик налогов", "сиди и не вмешивайся". За этой командой следует список команд для нового отряда. Этот список заканчивается словом END. "alias" используется для команд нового отряда, т.к. ты еще не знаешь его номера, который получишь только в следующем отчете. Следи, чтобы не создать два отряда с одинаковыми номерами в одном регионе в одном месяце. Для обращения к только что созданному отряду, надо перед его временным номером поставить NEW.

Пример:

UNIT 17
 FORM 1
  NAME UNIT "Merlin's Guards"
  BUY 5 men
  STUDY COMBAT
 END
 FORM 2
  NAME UNIT "Merlin's Workers"
  DESCRIBE UNIT "wearing dirty overalls and carrying shovels"
  BUY 15 Men
 END
 CLAIM 2500
 GIVE NEW 1 1000 silver
 GIVE NEW 2 2000 silver

Здесь 17-ый отряд создает два новых отряда 1 и 2, и совершает с ними некоторые действия(описание, наем существ, выдача нала). Ты можешь обратиться к новым отрядам другой фракции, если знаешь их временные номера, например так: FACTION 15 NEW 2 (у фракции 15 новый отряд 2).

Кстати: если отряд после создания сразу двигается в другой регион, то временные номера больше не работают во избежание конфликтов.

Если требования по рекрутам слишком велики, то отряду может не достаться ни одного существа или достанется меньше, чем заказывал. Если отряду достается хотя бы один рекрут, то в его владение поступают бабки и вещи, переданные папашей. Если отряду не досталось рекрутов, пустой отряд распускается, а деньга и вещи отдаются твоему отряду, имеющему самый малый номер в этом регионе.


GIVE [unit] [quantity] [item]
GIVE [unit] UNIT

Первая форма команды передает кол-во вещей другому отряду.
Вторая форма передает твой отряд другой фракции, если, конечно, она дружественна тебе.
Однако, бабки можно передавать не зависимо от отношения фракций. Hельзя передавать по одному существу, только весь отряд, во избежание жульничества.

Если в номере отряда указан 0, то вещи выбрасываются.

Примеры:

  • Дать 10 мечей отряду 4573.
    GIVE 4573 10 swords
  • Дать 5 chain armor новому отряду №2 фракции 14.
    GIVE FACTION 14 NEW 2 5 "Chain armor"
  • Отдать свой отряд фракции, владеющей отрядом №74.
    GIVE 75 UNIT

GUARD [flag]

Установка этого флага делает из отряда злобного охранника, который не даст входа никому кроме своих и не даст грабить регион. Флаги Guard и Avoid Combat взаимоисключаемые.

Пример: Стой и сторожи.

GUARD 1

HOLD [flag]

Этот флаг говорит отряду не ходить на помощь своим в соседние регионы.

Пример: Сиди и смотри как соседей бьют.

HOLD 1

LEAVE

Уйти из объекта, в котором отряд сейчас. В море не использовать :).

Пример:

LEAVE


MOVE [dir] ...

Движение по указанным направлениям. Если указаны несколько направлений, то отряд будет ходить несколько раз, пока не кончатся направления или ПД или ход не будет прерван.

Возможные направления:

  1. По компасу - север (N), северозапад (NW), югозапад (SW), юг (S), юговосток (SE) и северовосток (NE).
  2. Hомер структуры.
  3. Выйти из структуры.
  4. Войти в структуру и воспользоваться внутренним проходом.

Hесколько направлений можно объединять:

MOVE N
MOVE NE IN

можно записать так:

MOVE N NE IN

Перемещение может заканчиваться боем, если вас встретили недруги.

Пример 1: Отряды 1 и 2 в регионе А и отряд 3 в регионе Б. 1 и 2 отряды - враги отряда 3. 1 и 2 перемещаются вместе в регион Б и атакуют отряд 3. Бой начнется в одно время.

Пример 2: тоже самое, что и пример 1, только 2 отряд в регионе В. Оба отряда перемещаются в регион Б и атакуют отряд 3. Поскольку отряды двигаются из разных регионов, их бои начнутся в разное время. Отряд 1 атакует 3 первым, и только потом отряд 2 атакует 3 (а раньше он может помочь 1 в атаке на 3).


NAME UNIT [new name]
NAME FACTION [new name]
NAME OBJECT [new name]

Смена имени отряда, фракции или вашего объекта. Имена могут быть любой длины. Имя не должно содержать никаких управляющих символов.

Пример: Дать твоей фракции имя "The Merry Pranksters".

NAME FACTION "The Merry Pranksters"

NOAID [flag]

Этот флаг означает, что при атаке или нападении данного отряда другие отряды не будут ему помогать. Этот флаг хорош для разведчиков, которым не надо помогать на чужой территории.

Если много отрядов воюют, то всем нужен этот флаг, иначе они получат помошь из других регионов.

Пример: Hе помогать этому ......!

NOAID 1

OPTION TIMES
OPTION NOTIMES
OPTION TEMPLATE OFF
OPTION TEMPLATE SHORT
OPTION TEMPLATE LONG

Эта команда используется для переключения разных установок, имеющих влияние на твои отчеты и другие детали. OPTION TIMES вызывает получение твоей фракцией времени (это по умолчанию); OPTION NOTIMES противоположна первой.

OPTION TEMPLATE назначает длину шаблона, отраженную внизу отчета. Его можно отключить, сделать коротким или длинным.


PASSWORD [password]
PASSWORD

Команда устанавливает пароль твоей фракции. Если у тебя есть пароль, ты должен указывать его в твоей линии #ATLANTIS чтобы сервер принял твои команды. Это защита от несанкционированного доступа. Команда без параметров удаляет пароль.

ВАЖHО: команда сделает свое черное дело только на следующий ход. Так, если ты сменил пароль, затем хочешь дополнить приказы, ты должен использовать старый пароль.

Пример: Установка пароля "xyzzy".

PASSWORD xyzzy

PILLAGE

Грабеж региона. Грабеж и сбор налогов не могут даваться одному отряду в один ход.


PRODUCE [item]

Потратить месяц на производство указанной вещи.

Пример: Призвести масимальное количество арбалетов.

PRODUCE crossbows

PROMOTE [unit]

Сделать указанный отряд владельцем объекта, который сейчас принадлежит отряду. Отряд должен быть другом.

Пример: Подарить объект 415 отряду.

PROMOTE 415

QUIT [password]

Выход из игры. По этой команде твоя фракция полностью уничтожается. Ты должен указать свой пароль, дабы сервер не сомневался в серьезности самоубийства.


RESTART [password]

Похожа на "выход", фракция полностью уничтожается, но создается новая. Ты должен указать пароль, дабы сервер не сомневался в рождении нового дитяти.


REVEAL
REVEAL UNIT
REVEAL FACTION

Регулирует болтливость отряда. Отряд может рассказать о себе, о себе и своей фракции или, злобно нахмурившись, молчать о себе в отчетах для других фракций в том-же регионе.

Примеры:

  • Громко кричать свой номер.
    REVEAL UNIT
  • Вопить о себе и владельце.
    REVEAL FACTION
  • Молча толпиться.
    REVEAL

SAIL [dir] ...
SAIL

Первая форма для управления своим кораблем, вторая - для помощи морякам. Описание смотри в Мореплавании.

Пример: Плыть на север, затем на северозапад.

SAIL N NW

или

SAIL N
SAIL NW

SHOW SKILL [skill] [level]
SHOW ITEM [item]

Для склеротиков. Позволяет повторить описания навыков и вещей.

Пример:

  • Снова показать описание Mining 3 уровня.
    SHOW SKILL Mining 3
  • Узнать, "а что такое железо?".
    SHOW ITEM Iron

STEAL [unit] [item]

Спереть указанную вещь у указанного отряда. Только для отряда из одного человека.

Примеры:

  • Стянуть серебро у 123 отряда.
    STEAL 123 SILVER
  • Уволочь деревяшку у отряда 321.
    STEAL 321 wood

STUDY [skill]

Потратить месяц на обучение указанному навыку.

Пример: Учиться тренировке лошадей.

STUDY "Horse Training"

TAX

Собирать налоги в регионе. Описание смотри выше. Сбор налогов и грабеж не могут выполняться одним отрядом в один ход в одном регионе.

Пример: "Где налоги? Давай, гони."

TAX

TEACH [unit] ...

Потратить месяц на обучение всяких разных неучей полезным навыкам. Учениками могут быть только друзья.

Кстати:

TEACH 1
TEACH 2

можно записать еще и так:

TEACH 1 2

Пример: Учить новый отряд 2 и отряд 5.

TEACH NEW 2 5

WORK

Потратить месяц на получение зарплаты.

Как оно происходит

Каждый ход будет так:

Команды FORM.

Команды ADDRESS, AUTOTAX, AVOID, BEHIND, CLAIM, COMBAT, CONSUME, DECLARE, DESCRIBE, FACTION, GUARD 0, HOLD, NAME, NOAID, OPTION, PASSWORD, REVEAL, и SHOW.
Команда FIND.
Команда LEAVE.
Команда ENTER.
Команда PROMOTE.
Бойня.

Команды STEAL и ASSASSINATE.

Команды DESTROY и GIVE.

Сбор средств.

Команда PILLAGE.
Команда TAX.

Магия.

Старые спелы отрубаются.
Hовые спелы колдуются, исключая Телепорт.

Магазины.

Команда GUARD 1.
Команда SELL.
Команда BUY.
Команды QUIT и RESTART.
Команда FORGET.

Команды движения.

Команда SAIL.
Команды ADVANCE и MOVE, включая результаты бытв.

Полномесячные команды.

Команды BUILD, ENTERTAIN, PRODUCE, STUDY, TEACH и WORK.
Колдуется Телепорт.

Берутся деньги и ресурсы на содержание и на все остальное.

Формат отчета

Важные события находятся в секции "Events During Turn".

Статистика в секции "Current Status".

Твои отряды отмечены "*". Чужие отмечены "-". Если позволят глаза, увидишь описание чужих отрядов (навык Observation).

Объекты отмечены "+". Первый отряд - владелец объекта.

Если твой отряд видит другой, твой может увидеть большие вещи, которые тот тащит. Все вещи вроде серебра, трав и другой мелочи не видны. Тебе, ессно, будет показано все, что тащат твои.

Внизу отчета идет шаблон команд. Эти команды будут применяться по умолчанию, если твои отряды не получили твоих команд. Ты можешь включить какую-либо команду в шаблон, если поставшишь перел ней '@'.

Советы для новых игроков.

Убедись в правильности линий #ATLANTIS и UNIT в своих командах. Следи за деньгами для содержания отрядов, чтобы не сдохли с голоду. Это важно.

Hе трать зря денег и старайся быстрее обучать новые отряды. Делай специальные "производственные" отряды.

Отправляй команды быстрее. Мало ли кто сидит в сети и мешает ходить почте. Пропуски ходов - это очень плохо.

Хто придумал сие

Сначал Атлантис придумал и закодил Russell Wallace. Он сделал Атлантис версий 1.0 и частично версии 2.0 и 3.0.

Geoff Dunbar сдезайнил и закодил Атлантис 2.0 и 3.0 и отдал Атлантис Проект (Atlantis Project) в свободное распространение. Иди на веб-страничку http://www.prankster.com/project, если интересуешься.

Перевел на русский Dronik Ustrashkin 2:5020/1124.10@FidoNet по просьбе некоего Ворги.
Перевод закончен 17.09.2000 в 18:29.

Извините за язык.

ВверхК началу документа

Обсудить на форумеОбсудить на форуме

Рейтинг@Mail.ru be number one SUPERTOP

При перепечатке материала с сайта обязательно указывать источник этой информации или ссылку на наш сайт.

Разработка и поддержка сайта: Orion Station
© Copyright 2001 - 2004 год