<< Междумирье >> - Интернет проект, посвященный PBeM играм

Самое главное
Главная
Новости
Что такое PBeM игры?
Статьи
Каталог ссылок
Форум
Мы, ниже подписавшиеся...
Почта

PBeM игрыСостояние
Стратегические
Adventurer KingsПроект обновляется
AtlantisПроект обновляется
GalaxyПроект обновляется
e-CivПроект обновляется
Era RomanticaНовый проект, пока в разработке
MilitarizmПроект обновляется
PaintBallПроект мертв или давно не обновлялся
Stars!Проект обновляется
VGA PlanetsПроект обновляется
Ролевые
Золотая Шахта ГномовПроект обновляется
МафияПроект обновляется
ОстракизмПроект обновляется
Прочие
EMGПроект обновляется
Поединки маговПроект обновляется
Трын-ТраваПроект обновляется

- проект обновляется.
- проект мертв или давно не обновлялся.
- новый игровой проект, находящийся на данный момент в завершающем этапе разработки.

Разместив нашу кнопку у себя на сайте, Вы получаете возможность разместить свою ссылку или кнопку в любом месте нашего сайта.

Наши кнопки
Междумирье: Лучшая PBeM коллекция

или

Междумирье: Все про PBeM игры!
   
Atlantis
Правила Атлантис 4.0.4Сценарий "Conquest"Проект "Shadow"
Описание профессий и заклинанийМагия для варваров или уроки валькирииПеревод команд
Полезные ссылкиПрограммы для игрыСервера
Дерево магии Атлантис

 

 

Atlantis: Описание профессий, заклинаний и навыков в них.

Если кто найдет ошибки или опечатки в этом тексте, или захочет добавить что-то новое, то прошу сообщить мне, все ж таки я не профессиональный переводчик :)

MINING1

MINING, 1 - Горное дело
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства железа в указанном регионе. Железо находится в основном в горных регионах, но также может быть и в других. Зная Оружейное дело (Weaponsmith) можно перековывать железо в оружие.

MINING3

MINING, 3 - Горное дело
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства мифрила в указанном регионе (Для этого требуется наличие мифрила в данном регионе). Мифрил - самый прочный из известных металлов, и его можно использовать в производстве оружия и доспехов зная Оружейное дело (Weaponsmith) и Производство доспехов (Armorer) только самого высшего уровня. Одна единица мифрила весит 10 обычных единиц.

LUMBERJACK1

LUMBERJACK, 1 - Заготовка древесины
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства древисины в указанном регионе. В основном, лесные регионы лучшие для заготовки древесины, тем не менее древесину можно заготавливать и в других регионах. Древесина используется для постройки судов, используя профессию Кораблестроения (Shipbuilding), или луков, используя профессию Оружейного дела (Weaponsmith).

LUMBERJACK3

LUMBERJACK, 3 - Заготовка древесины
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства древесины из железного дерева в указанном регионе (Для этого требуется наличие железных деревьев в регионе). Древесина железного дерева самая прочная древесина известная в мире Атлантиса, и она может быть использована с участием профессии Кораблестроения (Shipbuilding) высшего уровня для постройки бронированных кораблей. Одна единица древесины железного дерева весит 10 единиц веса.

LUMBERJACK5

LUMBERJACK, 5 - Заготовка древесины
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства древесины из тисового дерева (Для этого требуется наличие тисовых деревьев в регионе). Тис - наилегчайшая, наиболее гибкая древесина. С самым высоким навыком Оружейного дела (Weaponsmith) можно производить из тиса мощные луки. Одна единица тисовой древесины весит 5 единиц веса.

QUARRYING1

QUARRYING, 1 - Добыча камня
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для добычи камня в заданном регионе. Горы - самый богатый камнями участок. Камни могут быть использованы для производства зданий, используя профессию Строительства (Building).

QUARRYING3

QUARRYING, 3 - Добыча камня
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для добычи философского камня (rootstone) - самого редкого камня Атлантиса. Помните, что для добычи этого камня должно быть его наличие в заданном регионе. Строители с максимальным навыком могут использовать философский камень для постройки волшебных крепостей. Единица философского камня весит 50 единиц веса.

HUNTING1

HUNTING, 1 - Охота
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для добычи меха (furs) в заданном регионе. Мехом можно промышлять в регионах многих типов, в основном в малых количествах.

HUNTING3

HUNTING, 3 - Охота
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для охоты на плавателей (floaters) - редких и легкомысленных пришельцев извне, водящихся в пустынях Атлантиса. Используйте PRODUCE Floater_Hide для производства плавателей (с условием что они водятся в данном регионе пустыни). Плаватели легче воздуха, так как их тело состоит из газообразного вещества. Тела плавателей можно использовать, обладая высоким уровнем профессии Кораблестроения (Shipbuilders), благодаря им возможна постройка летающих судов с газовыми баллонами.

FISHING1

FISHING, 1 - Рыбная ловля
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для ловли рыбы (fish) в заданном регионе. Рыба водится только в океанских регионах.

HERBLORE1

HERBLORE, 1 - Сбор трав
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для сбора трав (herbs) в заданном регионе. Травы находятся во многих типах регионов, но наиболее полно в джунглях. Травы могут быть использованы с профессией Лекарства (Healing) для лечения убитых в сражении отрядов.

HORSETRAINING1

HORSETRAINING, 1 - Тренировка лошадей
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства лошадей (horses) в заданном регионе. Лошади водятся на равнинах.

HORSETRAINING5

HORSETRAINING, 5 - Тренировка лошадей
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства крылатых лошадей (winged horses). Для этого требуется наличие крылатых лошадей в данном регионе. Крылатые лошади весят 50 и перевозят 20 единиц веса в полете.

WEAPONSMITH1

WEAPONSMITH, 1 - Оружейное дело
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства оружия из соответсвующих материалов. Мечи делают из железа, арбалеты и луки из дерева.

WEAPONSMITH3

WEAPONSMITH, 3 - Оружейное дело
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства мифрильных мечей (mithril swords) из мифрила. Мифрильные мечи дают +4 к удару, в отличие он обычных +2.

WEAPONSMITH5

WEAPONSMITH, 5 - Оружейное дело
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства двойных луков (double bows) - настоящих "вестников смерти" на поле боя. Двойные луки могут использовать отряды обладающие навыками Лучников (Longbow) или Арбалетчиков (Crossbow). Двойной лук стреляет, как если бы цель имела защиту 0, и стреляет количество раз за раунд равное уровню владения.

ARMORER1

ARMORER, 1 - Производство доспехов
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства кольчужных доспехов (chain armor) из железа. Кольчуга дает 1 шанс из 3-х на выживание после попадания удара в бою.

ARMORER3

ARMORER, 3 - Производство доспехов
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства латных доспехов (plate armor) из 3-х единиц железа. Латы позволяют в 2-х случаях из 3-х выжить после полученного удара в бою.

ARMORER5

ARMORER, 5 - Производство доспехов
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства мифрильного доспеха (mithril armor) из одной единицы мифрила. Мифрильный доспех позволят выжить в 9 из 10 случаях после полученного удара в бою, и 2 из 3-х случаев после попадания из арбалета. Мифрильный доспех весит одну единицу веса.

CARPENTER1

CARPENTER, 1 - Плотничество
Отряд с этой профессией может использовать команду PRODUCE для производства повозок (wagons) из дерева. Повозка используется в связке с лошадью и может перевозить 200 единиц веса.

BUILDING1

BUILDING, 1 - Строительство
Отряд с этой профессией может использовать команду BUILD для строительства зданий из камня.

BUILDING3

BUILDING, 3 - Строительство
Отряд с этой профессией может использовать команду BUILD для строительства волшебных крепостей из философского камня (rootstone). Волшебные крепости имеют такой же размер, что и замки, требуют такое же количество материалов (160 единиц философского камня) и такое же количество защищающихся в нем людей (250 человек). Так же волшебные крепости могут быть использованы как цель мощных магических заклинаний и не могут быть разрушены заклинанием Землятресение.

SHIPBUILDING1

SHIPBUILDING, 1 - Кораблестроение
Отряд с этой профессией может использовать команду BUILD для строительства кораблей из дерева.

SHIPBUILDING3

SHIPBUILDING, 3 - Кораблестроение
Отряд с этой профессией может использовать команду BUILD для строительства бронированных галеонов (armored galleons) из 150 единиц железного дерева (ironwood). Бронированные галеоны имеют те же свойства, что и нормальные, но еще обеспечивают защиту (таким же образом, что и здания) первым 200 людям на борту.

SHIPBUILDING5

SHIPBUILDING, 5 - Кораблестроение
Отряд с этой профессией может использовать команду BUILD для строительства воздушных шаров (balloons), используя 50 единиц плавателей (floater). Воздушные шары действуют так же как и корабли, используя SAIL для передвижения. Но в отличие от кораблей воздушные шары могут парить над землей. Воздушные шары требуют 10 моряков для управления и могут перевозить 800 единиц веса.

ENTERTAINMENT1

ENTERTAINMENT, 1 - Представление
Отряд с этой профессией может использовать команду ENTERTAIN для заработка наличных денежных средств. Сумма денег получается равной 20 на человека в отряде, в зависимости от уровня профессии. Максимальная сумма ограничена параметрами данного региона.

TACTICS1

TACTICS, 1 - Тактика
Тактика влияет на данный отряд и всех союзников и дает свободный раунд атак в течение сражения. Армия с высшим уровнем тактики в сражении будет получать этот свободный раунд. Если уровни профессии равны, то свободные раунды не получат ни те, ни другие.

COMBAT1

COMBAT, 1 - Схватка
Эта профессия дает отряду премию в рукопашной схватке. Также отряд с этой профессией может осуществлять Сбор налогов (TAX) или Грабеж (PILLAGE).

RIDING1

RIDING, 1 - Выездка
Отряд с этой профессией, если обладает лошадью, получает в схватке премию, если сражение происходит на равнине, пустыне или тундре. Эта премия равна уровню профессии, но максимум 3.

RIDING3

RIDING, 3 - Выездка
Отряд с этим уровнем профессии или выше, если обладает крылатой лошадью (winged horse), получает в схватке премию, равную уровню профессии.

CROSSBOW1

CROSSBOW, 1 - Владение арбалетом
Эта профессия позволяет отряду использовать арбалет в сражении. Также отряд с этой профессией может осуществлять Сбор налогов (TAX) или Грабеж (PILLAGE).

LONGBOW1

LONGBOW, 1 - Владение луком
Эта профессия позволяет отряду использовать лук в сражении. Также отряд с этой профессией может осуществлять Сбор налогов (TAX) или Грабеж (PILLAGE).

STEALTH1

STEALTH, 1 - Невидимость
Отряд с этой профессией может маскироваться от взглядов других, кроме тех у кого уровень профессии Наблюдения (Observation) выше или равен уровню профессии Невидимости.

OBSERVATION1

OBSERVATION, 1 - Наблюдение
Отряд с этой профессией может видеть скрывающиеся (stealthy) отряды, уровень навыка невидимости у которых меньше или равен уровню навыка Наблюдения у наблюдающих. При этом, отряд так же может определять принадлежность отряда к фракции.

HEALING1

HEALING, 1 - Исцеление
Отряд с этой профессией может использовать травы (herbs) для исцеления орядов после выигранного сражения.

SAILING1

SAILING, 1 - Мореходство
Отряд с этой профессией может использовать команду SAIL для управления судном.

FORCE1

FORCE, 1 - Сила
Владение заклинанием Силы напрямую не используется магом, но оно является наиболее важным из всех Основных заклинаний, на которых базируются остальные заклинания. Уровень наавыка в заклинание Силы определяет мощь волшебной энергии, которую маг может использовать. Заметьте, что нулевой уровень заклинания Силы не говорит, что маг не может использовать волшебную энергию, просто маг может выполнять только те магические действия, которые не требуют больших затрат силы.

PATTERN1

PATTERN, 1 - Образец
Владение заклинанием Образца напрямую не используется магом, но оно является наиболее важным из всех Основных заклинаний, на которых базируются остальные заклинания. Магическое заклинание Образца определяет возможность понимать сложные магические образы, и это ваажно для сложных заданий, таких как лечение и контроль над природой.

SPIRIT1

SPIRIT, 1 - Дух
Владение заклинанием Духа напрямую не используется магом, но оно является наиболее важным из всех Основных заклинаний, на которых базируются остальные заклинания. Владение навыком Духа определяет возможность для мага контролировать и воздействоать магией и другими силами на физический мир.

FIRE1

FIRE, 1 - Огонь
Отряд с этим магическим навыком может в сражении кидать по врагу Огненные шары (Fireball). Огенные шары будут поражать врагов с силой между 2 и значением уровня навыка Огня мага в 10 атаках. В приказах для использования этого заклинания, маги должны использовать команду COMBAT для установки заклинания как боевого.

EARTHQUAKE1

EARTHQUAKE, 1 - Землятресение
Маги, знающие это заклинание могут в сражении вызывать разрушительное Землятресение. Землятресения опасны только для тех врагов, что находятся внутри зданий. Землятресение может причинять повреждения в пределах от 2 до значения уровня навыка этого заклинания мага в 100 атаках; эти атаки направлены напрямую на людей в здании. Заметьте, что премия к обороне, что обычно дается людям внутри здания, не действует в течении действия заклинания Землятресения. Для использования этого заклинания маг должен поставить это заклинание как боевое командой COMBAT.

FORCE_SHIELD1

FORCE_SHIELD, 1 - Силовой Щит
Маги, знающие это заклинание могут в сражении колдовать Силовой Щит. Этот Щит эффективен против всех атак лучников, направленных на армию с магом, знающим это заклинание. Также сам маг получает премию к обороне при обычных атаках, равную его уровню навыка заклинания. Для использования этого заклинания маг должен поставить это заклинание как боевое командой COMBAT.

ENERGY_SHIELD1

ENERGY_SHIELD, 1 - Энергетический Щит
Маги, знающие это заклинание могут в сражении колдовать Энергетический Щит. Этот Щит эффективен против любых атак на армию с магом, эффективность заклинания равна уровню навыка мага в этом заклинании. Для использования этого заклинания маг должен поставить это заклинание как боевое командой COMBAT.

SPIRIT_SHIELD1

SPIRIT_SHIELD, 1 - Духовный Щит
Маги, знающие это заклинание могут в сражении колдовать Духовный Щит. Этот Щит эффективен против всех магических атак, использующих магию Духа, на армию с магом, эффективность заклинания равна уровню навыка мага в этом заклинании. Для использования этого заклинания маг должен поставить это заклинание как боевое командой COMBAT.

MAGICAL_HEALING1

MAGICAL_HEALING, 1 - Волшебное исцеление
Маги с этим заклинанием могут излечивать потери после сражения без помощи лечебных трав. В остальном это излечение действует также как и обычное лечение. Маг с таким уровнем может лечить до 10 потерь с 50% вероятностью успеха. Для использования этого заклинания нет нужды что-либо приказывать магу, лечить он будет автоматически, когда маг будет вовлечен в сражение.

MAGICAL_HEALING3

MAGICAL_HEALING, 3 - Волшебное исцеление
Маг с этим уровнем заклинания может лечить до 25 потерь с 75% вероятностью излечения.

MAGICAL_HEALING5

MAGICAL_HEALING, 5 - Волшебное исцеление
Маг с этим уровнем заклинания может фактически вернуть солдата из лап смерти. Он лечит до 100 потерь с 90% вероятностью излечения.

GATE_LORE1

GATE_LORE, 1 - Врата
Заклинание Врат - это исскуство обнаружения и использования магическими Вратами, которые разбросаны по миру Атлантиса. Врата пронумерованы, но расположены хаотически, и нет соответствия между номером Врат и их месторасположением. Маг с уровнем этого заклинания равным 1 может видеть Врата, если они находятся в том же регионе, что и маг. Врата обнаруживаются автоматически, и об этом сообщается в отчете за ход. Маг с первым уровнем может так же прыгнуть сквозь Врата в другой регион содержащий другие Врата, случайным образом выбранные. Для использования заклинания таким образом, используйте команду CAST Gate_Lore RANDOM UNITS "unit ...". Отряды, перечисленные в списке отрядов, последуют за магом через Врата (маг сам прыгнет через Врата). Первый уровень позволяет магу брать с собой 15 единиц веса, включая собственный вес.

GATE_LORE2

GATE_LORE, 2 - Врата
Маги с заклинанием Врат 2-го уровня могут обнаруживать Врата в соседних регионах. Маг должен использовать команду CAST Gate_Lore DETECT в приказе для обнаружения соседних Врат. Также 2 уровень позволяет магу брать с собой 100 единиц веса в прыжке через Врата в случайное место.

GATE_LORE3

GATE_LORE, 3 - Врата
Маги с заклинанием Врат 3-го уровня и выше могут шагать через Врата в другой регион, так же содержащий Врата. для использования заклинания используйте команду CAST Gate_Lore GATE "number" UNITS "unit ...". "number" определяет Врата, из которых маг выйдет. Отряды, перечисленные в списке отрядов, следуют за магом через Врата. Маг может переносить через Врата 15 единиц веса (включая себя). Также, маг с 3-м уровнем заклинания или выше может перемещать в случайные Врата 1000 единиц веса отрядов.

GATE_LORE4

GATE_LORE, 4 - Врата
Маг 4-го уровня может перености 100 единиц веса через Врата.

GATE_LORE5

GATE_LORE, 5 - Врата

PORTAL_LORE1

PORTAL_LORE, 1 - Портал
Маг, знающий это заклинание, может с помощью другого мага установить временные Врата между двумя регионами и послать отряды через них. В приказе для этого, оба мага должны иметь Порталы и создающий эту связь маг должен знать заклинание Поратала. Создающий связь может телепортировать отряды весом до 50 единиц на каждый уровень заклинания в регион, находящийся на расстоянии не более чем удвоенное значение уровня заклинания колдующего мага. Для использования заклинания используйте CAST Portal_Lore "target" UNITS "unit ...", где "target" номер отряда второго мага, и "unit" - список отрядов, которые должны быть телепортированы. Колдующий маг может телепортироваться сам, если пожелает.

FARSIGHT1

FARSIGHT, 1 - Дальновидение
Маг, обладающий навыком дальновидения может обозревать регионы на расстоянии в несколько регионов. Этот навык работает только на поверхности Атлантиса, но но сообщено будет как если бы маг находился бы в этом регионе сам. Маг может видеть регионы на расстоянии равном четырехкратному уровню навыка Дальновидения. Для использования введите CAST Farsight REGION "x" "y", где "x" и "y" - координаты региона, который Вы хотите увидеть. Заметьте, что Дальновидение не работает в соединении с другими заклинаниями. Маг может полагаться только на свои обычные способности при вызове Дальновидения.

MIND_READING1

MIND_READING, 1 - Ясновидение
Маг с уровнем Ясновидения 1 может определить принадлежность к фракции любого отряда, который он видит. Для использования заклинания введите CAST Mind_Reading "unit", где "unit" - определяемый отряд.

MIND_READING3

MIND_READING, 3 - Ясновидение
Маг с уровнем Ясновидения 3 может атоматически определять принадлежность к фракции любого отряда, который он видит. Использование этого заклинания происходит автоматически, ничего приказывать не надо.

MIND_READING5

MIND_READING, 5 - Ясновидение
Маг с уровнем Ясновидения 5 может определить полную информацию об отряде, который он видит. Используйте CAST Mind_Reading "unit", где "unit" - определяемый отряд.

TELEPORTATION1

TELEPORTATION, 1 - Телепортация
Маг с навыком Телепортации может телепортироваться на большую дистанцию на поверхности Атлантиса без использования Врат. Маг может с собой телепортировать 15 единиц веса на каждый имеющийся уровень заклинания в регион, отстоящий от текущего региона на расстояние равное удвоенному количеству владеемых уровней навыка заклинания (запомните, что телепортация работает только на поверхности Атлантиса). Используйте CAST Teleportation REGION "x" "y". "x" и "y" - координаты региона, куда требуется телепортироваться.

WEATHER_LORE1

WEATHER_LORE, 1 - Создание Погоды
Создание Погоды - это магия погоды. Уровень навыка в Создании Погоды сам по себе не используется, исключение составляет дальнейшее изучение более мощных областей магии. Маг, знающий Создание Погоды, может научить другого мага в том же регионе этому заклинанию.

SUMMON_WIND1

SUMMON_WIND, 1 - Вызов Ветра
Маг со знанием Вызова Ветра может вызвать мощь ветра для помощи в морском или воздушном путешествии. Использование этого заклинания автоматическое; при 1 уровне, если маг на судне Longboat, то корабль получает 2 дополнительных очка передвижения. Также, если маг передвигается по воздуху, то он получает так же 2 дополнительных очка передвижения.

SUMMON_WIND2

SUMMON_WIND, 2 - Вызов Ветра
Со 2 уровнем заклинания Вызова Ветра, любой корабль размером до клиппера (Clipper) на которм находится маг может получить 2 дополнительных очка передвижения.

SUMMON_WIND3

SUMMON_WIND, 3 - Вызов Ветра
С 3 уровнем заклинания Вызова Ветра, корабль любого размера с магом на борту может получить 2 доп. очка передвижения. Заметьте, что дальнейшее изучение Вызова Ветра выше 3 уровня не даст большей мощи.

SUMMON_STORM1

SUMMON_STORM, 1 - Вызов Бури
Маг, знающий заклинание Вызова Бури, может вызывать бурю против вражеских войск, уменьшая их боевое сопротивление. Каждый раунд буря будет причинять повреждения от 2 до 50-кратного значения уровня навыка в этом заклинании мага, а так же уменьшать их навык в Схватке (Combat) на 2 в течении всего сражения. Для использования этого заклинания используйте команду COMBAT.

SUMMON_TORNADO1

SUMMON_TORNADO, 1 - Вызов Торнадо
Маг, знающий заклинание Вызова Торнадо, может вызывать мощное торнадо против вражеских войск в сражении. Торнадо причиняет число погодных повреждений от 2 до уровня заклинания в 50 раз, уровень заклинания равен уровню мага. Для использования этого заклинания используйте команду COMBAT.

CALL_LIGHTNING1

CALL_LIGHTNING, 1 - Вызов Молнии
Вызов Молнии - боевое заклинание, позволяющее магу вызвать мощный разряд молнии с небес во врагов. Разряд молнии причиняет количество атак от 4 до уровня заклинания в 120 раз, уровень заклинания равен уровню мага. Это заклинание входит в число самых боевых заклинаний, в нем половина атак создается Силой Погоды, а другая половина Силой Энергии. Для использования этого заклинания используйте команду COMBAT.

CLEAR_SKIES1

CLEAR_SKIES, 1 - Чистые Небеса
Это заклинание имеет два применения. Когда он колдуется командой CAST, то в данном регионе создается хорошая погода на следующий месяц; передвижение происходит нормальным образом (даже если зима, то стоимость передвижения удваивается), и производство в регионе улучшается на месяц (это улучшение будет действовать в течение хода после произнесения заклинания). Для использования заклинания в этом назначении используйте CAST Clear_Skies без каких-либо аргументов. В другом случае, заклинание используется в бою как защитное против погодных атак. Если маг установил это заклинание как свое боевое, то для применения его используйте COMBAT. Оно будет действовать как щит против погодных атак в зависимости от уровня навыка в данном заклинании.

EARTH_LORE1

EARTH_LORE, 1 - Создание Земли
Создание Земли изучает природу, поля и животных. Маги со знанием Создания Земли могут использовать свои знания природы для помощи местным фермерам, накопления денег и увеличения производства зерна или скота в регионе. Для использования этого заклинания используйте CAST Earth_Lore. В этом случае, маг будет получать сумму денег зависящую от его уровня и экономики данного регионе. Также маг со знанием этого заклинания сможет определять произнесение заклинания Создания Земли другим магом в том же регионе.

WOLF_LORE1

WOLF_LORE, 1 - Создание Волка
Маг со знанием этого заклинания может вызывать волков, которые будут сражаться за него в сражении. Маг может вызывать количество волков, равное его уровню в данном заклинании, и контролировать общее количество соответсвующее 4 волкам на каждый его уровень. Волки будут приписаны к вещам (инвентарю) мага. Заметьте, что волки могут быть вызваны только в горных и лесных регионах. Для вызова волков используйте CAST Wolf_Lore.

BIRD_LORE1

BIRD_LORE, 1 - Создание Птиц
Маг с этим заклинанием может контролировать птиц Атлантиса. С первым уровнем маг может контролировать маленьких птиц, посылая их в смежные регионы для определения информации о них. (Это заклинание может работать только на поверхности Атлантиса, так как птицы есть только там). Для использования заклинания используйте CAST Bird_Lore DIRECTION "dir", где "dir" - направление, куда маг желает послать птиц.

BIRD_LORE3

BIRD_LORE, 3 - Создание Птиц
Маг с третьим уровнем заклинания может вызывать орлов для помощи себе в бою и при воздушной транспортировки. Маг может вызывать количество орлов равное его уровню заклинания минус 2 в квадрате; орлы будут содержаться в инвентаре мага. Для вызова орлов используйте CAST Bird_Lore EAGLE.

DRAGON_LORE1

DRAGON_LORE, 1 - Создание Дракона
Маг может вызывать драконов для помощи себе в бою и при воздушной транспортировки. Маг с первым уровнем имеет небольшой шанс на успешный вызов дракона, шансы постепенно увеличиваются до 5 уровня, тогда маг сможет вызывать по 1 дракону за ход. Количество драконов, которое маг может контролировать, равно его уровню в этом заклинании. Для вызова дракона используйте CAST Dragon_Lore.

NECROMANCY1

NECROMANCY, 1 - Некромантия
Некромантия - магия смерти. Маг посвященный в Некромантию может поднимать и управлять мертвыми и направлять мощь смерти для своих собственных нужд. Навык Некромантии не имеет прямого использования, но тербуется для изучения более мощных заклинаний в Некромантии. Маг со знанием Некромантии может обнаруживать использование Некромантии другим магом в том же регионе.

SUMMON_SKELETONS1

SUMMON_SKELETONS, 1 - Создание Скелетов
Маг со знанием заклинания Создания Скелетов может вызывать скелетов, помещая их в свое имущество, для помощи в сражении. Скелеты можно передовать другим отрядам, так как они подчиняются мысленным приказам, при этом они имеют 10%-й шанс разложения за ход. Маг может вызвать скелетов в среднем 40% раз на каждый его уровень в этом заклинании в квадрате, т.е. (уровень_заклинания*0.4)2. Для использования заклинания введите CAST Summon_Skeletons, и маг вызовет столько скелетов, сколько сможет.

RAISE_UNDEAD1

RAISE_UNDEAD, 1 - Поднятие Мертвых
Маги с этим заклинанием могут могут вызывать мертвых в свое распоряжение. Мертвых можно передовать другим отрядам, т.к. они получают приказы мысленно, при этом они имеют 10% шанс разложения за ход. Маг может вызвать мертвых с вероятностью в среднем (уровень_заклинания*0.1)2. Для использования введите CAST Raise_Undead, и маг вызовет столько мертвых, сколько сможет.

SUMMON_LICH1

SUMMON_LICH, 1 - Создание Лича
Маги с этим заклинанием могут могут вызывать лича в свое распоряжение. Лича можно передовать другим отрядам, т.к. они получают приказы мысленно, при этом они имеют 10% шанс разложения за ход. Маг может вызвать лича с вероятностью в среднем (уровень_заклинания*0.02)2. Для использования введите CAST Summon_Lich.

CREATE_AURA_OF_FEAR1

CREATE_AURA_OF_FEAR, 1 - Создание Ауры Страха
Создание Ауры Страха - боевое заклинание. Маг, который произносит заклинание проецирует ауру страха на своих врагов, уменьшая их боевую эффективность на 2. Маг поселяет страх в сердцах от 2 до значения его уровня в этом заклинании на каждые 20 человек, заметьте, то это заклинание не действует на все типы созданий. Для использования этого заклинания маг должен установить его как свое боевое. Атаки этого заклинания являются атаками Духа (Spirit attacks) и могут быть отбиты Щитом Духа (Spirit shield).

SUMMON_BLACK_WIND1

SUMMON_BLACK_WIND, 1 - Вызов Черного Ветра
Это заклинание позволяет магу вызвать черный ветер, который убивает живое. При произнесении этого заклинания маг создает от 2 до значения своего уровня навыка в этом заклинании на каждые 200 атак Духа. При этом черный ветер не действует на поднятых из могил или демонов. Для использования заклинания маг должен использовать команду COMBAT.

BANISH_UNDEAD1

BANISH_UNDEAD, 1 - Уничтожение Мертвых
Маг этим заклинанием может уничтожить мертвых в сражении. Им маг создает от 2 до значения своего уровня в этом заклинании на каждые 50 атак на мертвых. Для использования заклинания маг должен использовать команду COMBAT.

DEMON_LORE1

DEMON_LORE, 1 - Создание Демона
Demon Lore - это искусство вызова и управления демонами. Знание этого заклинания напрямую магом не используется, но оно нужно для дальнейшего изучения Демонического искусства. Маг, знающий это заклинание, может обнаруживать использование этого заклинания другим магом в этом же регионе.

SUMMON_IMPS1

SUMMON_IMPS, 1 - Вызов Чертей
Маг может вызвать чертей для использования в бою. Маг может вызвать одного черта за каждый уровень мастерства в этом заклинании, при этом черти имеют шанс выйти из под контроля мага в конце каждого хода. Этот шанс зависит от количества чертей под контролем мага. Чем больше чертей имеет маг, тем больше шанс у них выйти из-под контроля. Для использования этого заклинания, маг должен использовать команду CAST Summon_Imps, тогда маг будет вызывать столько чертей, на сколько он способен.

SUMMON_DEMON1

SUMMON_DEMON, 1 - Вызов Демона
Маг с этим заклинанием может демонов в свое распоряжение для участия их в бою. Маг может вызывать одного демона за ход, при этом демоны имеют шанс сбросить контроль мага в конце каждого хода. Этот шанс зависит от количества демонов под контролем мага. Если маг имеет количество демонов равным удвоенному значению своего уровня в этом заклинании, то шанс 5%. Этот шанс увеличивается или уменьшается, если маг управляет большим или меньшим количеством демонов соответственно. Для использования этого заклинания используйте команду CAST Summon_Demon.

SUMMON_BALROG1

SUMMON_BALROG, 1 - Вызов Балрога
Маг с этим заклинанием может балрога в свое распоряжение для участия их в бою. Маг имеет (уровень_заклинания*0.2) шанс вызвать балрога, но контролировать он может только одного балрога. Как и остальные демоны, балрог имеет шанс выйти из-под контроля мага в конце каждого хода. Этот шанс находится в пределах от (уровень_заклинания*1)2 до (уровень_заклинания*4)2. Для использования заклинания введите команду CAST Summon_Balrog.

BANISH_DEMONS1

BANISH_DEMONS, 1 - Уничтожение Демонов
Маг этим заклинанием может уничтожить демонов в сражении. Их это заклинание атакует с силой от 2 до 50-кратного значения уровня мага в этом заклинании. Защищаться против этого заклинания демоны не могут. Для использования заклинания маг должен использовать это заклиание с командой COMBAT.

ILLUSION1

ILLUSION, 1 - Иллюзия
Иллюзия - магия создания изображения вещей, которых на самом деле нет. Навык иллюзии напрямую не применяется, но требуется для дальнейшего изучения Магии Иллюзий. Маг со знанием Иллюзии может обнаруживать использования этой магии другим магом в этом же регионе.

PHANTASMAL_ENTERTAINMENT1

PHANTASMAL_ENTERTAINMENT, 1 - Фантосмагорическое Представление
Маг может использовать это заклинание для заработка денег за представление фейерверка иллюзий, кукольных представлений. В действительности, Phantasmal Entertainment повышает навык профессии Entertainment для мага до 5-кратного уровня в заклинании Phantasmal Entertainment. Для использования этого навыка используйте команду ENTERTAIN.

CREATE_PHANTASMAL_BEASTS1

CREATE_PHANTASMAL_BEASTS, 1 - Создание Призрачных Зверей
Маг с этим заклинанием может вызывать видение зверей, которые будут появляться в инвентаре мага. Эти звери будут сражаться в бою, но не атаковать, но погибать, как если бы они были атакованы. Create Phantasmal Beasts первого уровня позволяет магу вызывать выидение волков. Количество, которое маг может вызвать или иметь в своем распоряжении равно 4-х кратному уровню навыка мага в этом заклинании. Для использования этого заклинания используйте команду CAST Create_ Phantasmal_Beasts WOLF "number", где "number" - количество волков, которое маг хочет вызвать.
Примечание: призрачные звери значаться в отчете как обычные, за исключением отчета владельца этих зверей, где они будут помечены как призрачные. В отчете эти звери будут помечены символом "i" перед названием. (Пример: призрачные волки будут показаны как "iwolf").

CREATE_PHANTASMAL_BEASTS3

CREATE_PHANTASMAL_BEASTS, 3 - Создание Призрачных Зверей
Это заклинание 3-го уровня позволяет магу вызывать призрачных орлов. Для этого введите CAST Create_Phantasmal_Beasts EAGLE "number", где "number" - количество орлов, которое маг хочет вызвать. Количество орлов, которое маг может иметь, равно (уровень_заклинания-2)2.

CREATE_PHANTASMAL_BEASTS5

CREATE_PHANTASMAL_BEASTS, 5 - Создание Призрачных Зверей
Это заклинание 5-го уровня позволяет магу вызывать призрачного дракона. Для этого введите CAST Create_Phantasmal_Beasts DRAGON. Маг может иметь только одного призрачного дракона в определенный момент времени.

CREATE_PHANTASMAL_UNDEAD1

CREATE_PHANTASMAL_UNDEAD, 1 - Создание Призрачных Мертвяков
Маг с этим заклинанием может вызывать иллюзию присутствия мертвяков. Эти мервяки будут сражаться в бою, но не атаковать, хотя и погибать, если бы они были атакованы. Заклинание 1-го уровня позволяет вызвать призрачных скелетов, количеством равным (уровень_заклинания)2*4. Для использования этого заклинания используйте CAST Create_ Phantasmal_Undead SKELETON "number", где "number" - количество скелетов, которое маг хочет вызвать.
Примечание: призрачные мертвяки значаться в отчете как обычные, за исключением отчета их владельца, где они будут помечены как призрачные. В отчете мертвяки будут помечены символом "i" перед названием. (Пример: призрачные скелеты будут показаны как "iskeleton").

CREATE_PHANTASMAL_UNDEAD3

CREATE_PHANTASMAL_UNDEAD, 3 - Создание Призрачных Мертвяков
Это заклинание 3-го уровня позволяет магу вызывать призрачных мертвяков. Для этого введите CAST Create_Phantasmal_Undead UNDEAD "number", где "number" - количество мертвяков, которое маг хочет вызвать. Количество мертвяков, которое маг может иметь, равно (уровень_заклинания-2)2.

CREATE_PHANTASMAL_UNDEAD5

CREATE_PHANTASMAL_UNDEAD, 5 - Создание Призрачных Мертвяков
Это заклинание 5-го уровня позволяет магу вызывать призрачного лича. Для этого введите CAST Create_Phantasmal_Undead LICH. Маг может иметь только одного призрачного лича в определенный момент времени.

CREATE_PHANTASMAL_DEMONS1

CREATE_PHANTASMAL_DEMONS, 1 - Создание Призрачных Демонов
Маг с этим заклинанием может вызывать иллюзию присутствия демонов рядом с собой. Эти демоны будут сражаться в бою, но не атаковать, хотя и погибать, если бы они были атакованы. Заклинание 1-го уровня позволяет вызвать призрачных чертей, количеством равным (уровень_заклинания)2*4. Для использования этого заклинания используйте CAST Create_ Phantasmal_Demons IMP "number", где "number" - количество чертей, которое маг хочет вызвать.
Примечание: призрачные демоны значаться в отчете как обычные, за исключением отчета их владельца, где они будут помечены как призрачные. Его отчете демоны будут помечены символом "i" перед названием. (Пример: призрачные демоны будут показаны как "idemon").

CREATE_PHANTASMAL_DEMONS3

CREATE_PHANTASMAL_DEMONS, 3 - Создание Призрачных Демонов
Это заклинание 3-го уровня позволяет магу вызывать призрачных демонов. Для этого введите CAST Create_Phantasmal_Demons DEMON "number", где "number" - количество демонов, которое маг хочет вызвать. Количество демонов, которое маг может иметь, равно (уровень_заклинания-2)2.

CREATE_PHANTASMAL_DEMONS5

CREATE_PHANTASMAL_DEMONS, 5 - Создание Призрачных Демонов
Это заклинание 5-го уровня позволяет магу вызывать призрачного балрога. Для этого введите CAST Create_Phantasmal_Demons BALROG. Маг может иметь только одного призрачного балрога в определенный момент времени.

INVISIBILITY1

INVISIBILITY, 1 - Невидимость
Навык невидимости позволяет магу скрывать другие отряды рядом с собой от взора других фракций, давая им (этим отрядам) +3 премии к навыку Stealth. Эта невидимость будет действовать до следующего магического раунда. Для произнесения этого заклинания используйте команду CAST Invisibility UNITS "unit" ..., где "unit ..." - список отрядов, которые маг желает скрыть. Маг может скрыть число людей или созданий, равное значению его уровня в квадрате.

TRUE_SEEING1

TRUE_SEEING, 1 - Правдивый Взгляд
Маг с заклинанием Правдивого Взгляда может различать видения от реальных существ. Маг может отличать иллюзии, если они были созданы при использовании соответсвующего заклинания магом с меньшим уровнем навыка в нем, чем у мага с Правдивым Взглядом. Это заклинание действует автоматически, т.е. для его активации никаких команд отдавать не надо. К тому же, маг с этим заклинанием получает премию к навыку Observation, равную его уровню навыка в этом заклинании деленному на 2.

DISPEL_ILLUSIONS1

DISPEL_ILLUSIONS, 1 - Рассеивание Иллюзий
Этим заклинанием маг может рассеивать иллюзии, наведенные врагами в бою. Рассеивание иллюзий всегда уничтожает эти иллюзии, защиты против него нет. Для использования этого заклинания маг должен установить это заклинание как боевое. Dispel Illusions будет рассеивать количество видений в пределах от 2 до значения уровня мага*100.

ARTIFACT_LORE1

ARTIFACT_LORE, 1 - Создание Артефакта
Artifact Lore - один из самых сильных разделов магии. Фактически, создание артефакта требует как знание Artifact Lore, так и подходящего навыка, зависящего от того что хочет маг сделать. Маг со знанием этого навыка может обнаруживать его использование другим магом в этом же регионе.

CREATE_RING_OF_INVISIBILITY1

CREATE_RING_OF_INVISIBILITY, 1 - Создание Кольца Невидимости
С этим заклинанием маг может создавать Кольцо Невидимости, которое дает +3 премии к эффективности навыка Stealth отряда (заметьте, что для получения премии отряд должен иметь по кольцу на каждого человека в отряде). Кольцо Невидимости имеет одно ограничение: отряд, владеющий этим кольцом не может ни убивать, ни обкрадывать отряд с амулетом правдовидения (amulet of true seeing). Маг имеет 20% от его уровня навыка в этом заклинании на успешное создание Кольца Невидимости. Для использования этого заклинания используйте команду CAST Create_Ring_of_Invisibility, при этом каждая попытка стоит 600 монет.

CREATE_CLOAK_OF_INVULNERABILITY1

CREATE_CLOAK_OF_INVULNERABILITY, 1 - Создание Плаща Неуязвимости
Маг с этим заклинанием может создавать Плащ Неуязвимости. Он дает носящему 99% шанса выжить при любой атаке. Маг имеет шанс 20% от его уровня навыка в этом заклинании на создание Плаща. Для использования используйте команду CAST Create_Cloak_of_Invulnerability; каждая попытка стоит 800 монет.

CREATE_STAFF_OF_FIRE1

CREATE_STAFF_OF_FIRE, 1 - Создание Посоха Огня
Маг с этим заклинанием может создавать Посох Огня. Посох Огня позволяет магу кидать огненные шары в бою, как если бы он имел третий уровень в навыке Огня. Маг имеет шанс 20% от его уровня навыка в этом заклинании на создание Посоха. Каждая попытка создания стоит 600 монет. Используйте команду CAST Create_Staff_of_Fire.

CREATE_STAFF_OF_LIGHTNING1

CREATE_STAFF_OF_LIGHTNING, 1 - Создание Посоха Молний
Маг с этим заклинанием может создавать Посох Молний. Посох Молний позволяет любому магу бить молниями, если бы он знал заклинание Вызова Молний 3-го уровня. Маг имеет шанс 20% от его уровня навыка в этом заклинании на создание Посоха. Каждая попытка создания стоит 1000 монет. Используйте команду CAST Create_Staff_of_Lightning.

CREATE_AMULET_OF_TRUE_SEEING1

CREATE_AMULET_OF_TRUE_SEEING, 1 - Создание Амулета Правдовидения
Маг с этим заклинанием может создавать Амулет Правдовидения. Амулет дает владельцу премию от 2 до значения эффективности навыка Observation мага. Также, отряд с Амулетом не может быть ни убитым, ни обкраденым отрядом с Кольцом Невидимости. (Заметьте, что отряд должен иметь как минимум один Амулет на каждого человека в отряде, чтобы отражать попытки отряда, обладающего Кольцами Невидимости). Маг имеет шанс 20% от его уровня навыка в этом заклинании на создание Амулета. Каждая попытка создания стоит 600 монет. Используйте команду CAST Create_Amulet_of_True_Seeing.

CREATE_AMULET_OF_PROTECTION1

CREATE_AMULET_OF_PROTECTION, 1 - Создание Амулета Защиты
Маг с этим заклинанием может создавать Амулет Защиты, который дает владельцу личный Шит Духа 3-го уровня. За ход маг может создавать количество амулетов, равное его уровню в этом заклинании. Для этого заклинания используйте CAST Create_Amulet_of_Protection; оно стоит 200 монет.

CREATE_RUNESWORD1

CREATE_RUNESWORD, 1 - Создание Рунного Меча
Маг с этим заклинанием может создавать Рунный Меч, который когда его используют в бою дает владельцу +4 премии к его навыку Combat, а так же позволяет ему насылать Ауру Страха (Aura of Fear) 3-го уровня на врагов (без применения этого заклинания). Маг имеет шанс 20% от его уровня навыка в этом заклинании на создание Меча. Каждая попытка стоит 800 монет. Для произнесения заклинания используйте CAST Create_Runesword.

CREATE_SHIELDSTONE1

CREATE_SHIELDSTONE, 1 - Создание Каменной Защиты
Маг с этим заклинанием может создавать Каменную Защиту, которая дарует владельцу личный Энергетический Щит (Energy Shield) 3-го уровня. За ход маг может создавать количество Защит, равное его уровню в этом заклинании. Для использования заклинания введите CAST Create_Shieldstone; каждое такое заклинание стоит 200 монет.

CREATE_MAGIC_CARPET1

CREATE_MAGIC_CARPET, 1 - Создание Магического Ковра
Маг с этим заклинанием может создавать Магический Ковер, который используется для воздушных перевозок. Магический ковер может перевозить по воздуху до 15 единиц веса. Произнесение заклинания стоит 400 монет и позволяет магу создавать количество Защит, равное его уровню в этом заклинании. Для произнесения заклинания используйте CAST Create_Magic_Carpet.

ENGRAVE_RUNES_OF_WARDING1

ENGRAVE_RUNES_OF_WARDING, 1 - Вычерчивание Рун Отражения
Маг с этим заклинанием может вычерчивать руны отражения на здании, эти руны дают находящимся внутри здания личный Энергетический Щит (Energy Shield) и Щит Духа (Spirit Shield), оба 3-го уровня. При первом уровне этого заклинания маг может вычерчивать руны на Башне (Tower) и имеет 20% шанс на успешное вычерчивание. Для использование этого заклинания маг должен использовать CAST Engrave_Runes_of_Warding, и быть внутри здания, где он хочет эти руны вырезать. Это произнесение заклинания стоит 600 монет.

ENGRAVE_RUNES_OF_WARDING2

ENGRAVE_RUNES_OF_WARDING, 2 - Вычерчивание Рун Отражения
При 2-м уровне маг может вырезать руны отражения на Фортах (Fort), и при этом маг имеет 40% шанс на успешное вычерчивание.

ENGRAVE_RUNES_OF_WARDING3

ENGRAVE_RUNES_OF_WARDING, 3 - Вычерчивание Рун Отражения
При 3-м уровне маг может вырезать руны отражения на Замках (Castle), и при этом маг имеет 60% шанс на успешное вычерчивание.

ENGRAVE_RUNES_OF_WARDING4

ENGRAVE_RUNES_OF_WARDING, 4 - Вычерчивание Рун Отражения
При 4-м уровне маг может вырезать руны отражения на Цитаделях (Citadel), и при этом маг имеет 80% шанс на успешное вычерчивание.

ENGRAVE_RUNES_OF_WARDING5

ENGRAVE_RUNES_OF_WARDING, 5 - Вычерчивание Рун Отражения
При 5-м уровне маг может вырезать руны отражения на Магических Крепостях (Magical Fortress), что дает обитателям Энергетический Щит (Energy Shield) и Щит Духа (Spirit Shield), 5-го уровня. При этом маг имеет 100% шанс на успешное вычерчивание.

CONSTRUCT_GATE1

CONSTRUCT_GATE, 1 - Конструирование Врат
Этим заклинанием маг может создавать Врата в регионе. Маг имеет шанс на успех, равный 20% от уровня навыка в этом заклинании. Каждая попытка стоит 1000 монет. Для использования заклинания введите CAST Construct_Gate.

ENCHANT_SWORDS1

ENCHANT_SWORDS, 1 - Заколдованный Меч
Маг с этим заклинанием может заколдовывать обычные мечи в мифрильные, что дает +4 премии к навыку Combat, при использовании меча в бою. Маг может за ход заколдовывать количество мечей, равное 5-кратному уровню навыка в этом заклинании. Для переделки меч сначала должен быть в инвентаре мага. Используйте команду CAST Enchant_Swords.

ENCHANT_ARMOR1

ENCHANT_ARMOR, 1 - Заколдованные Доспехи
Маг с этим заклинанием может заколдовывать обычные доспехи в мифрильные, что дает владельцу 90% вероятность выжить после обычной атаки и 2 из 3 шансов выжить после атаки арбалетчиков. Маг может за ход заколдовывать количество доспехов, равное 5-кратному уровню навыка в этом заклинании. Для переделки доспехи сначала должны быть в инвентаре мага. Используйте команду CAST Enchant_Armor.

CONSTRUCT_PORTAL1

CONSTRUCT_PORTAL, 1 - Конструирование Портала
Этим заклинанием маг может создавать Портал для использования с заклинанием Portal Lore. Маг имеет шанс на успех, равный 20% от уровня навыка в этом заклинании. Каждая попытка стоит 600 монет. Для использования заклинания введите CAST Construct_Portal.

ВверхК началу документа

Обсудить на форумеОбсудить на форуме

Рейтинг@Mail.ru be number one SUPERTOP

При перепечатке материала с сайта обязательно указывать источник этой информации или ссылку на наш сайт.

Разработка и поддержка сайта: Orion Station
© Copyright 2001 - 2004 год