<< Междумирье >> - Интернет проект, посвященный PBeM играм

Самое главное
Главная
Новости
Что такое PBeM игры?
Статьи
Каталог ссылок
Форум
Мы, ниже подписавшиеся...
Почта

PBeM игрыСостояние
Стратегические
Adventurer KingsПроект обновляется
AtlantisПроект обновляется
GalaxyПроект обновляется
e-CivПроект обновляется
Era RomanticaНовый проект, пока в разработке
MilitarizmПроект обновляется
PaintBallПроект мертв или давно не обновлялся
Stars!Проект обновляется
VGA PlanetsПроект обновляется
Ролевые
Золотая Шахта ГномовПроект обновляется
МафияПроект обновляется
ОстракизмПроект обновляется
Прочие
EMGПроект обновляется
Поединки маговПроект обновляется
Трын-ТраваПроект обновляется

- проект обновляется.
- проект мертв или давно не обновлялся.
- новый игровой проект, находящийся на данный момент в завершающем этапе разработки.

Разместив нашу кнопку у себя на сайте, Вы получаете возможность разместить свою ссылку или кнопку в любом месте нашего сайта.

Наши кнопки
Междумирье: Лучшая PBeM коллекция

или

Междумирье: Все про PBeM игры!
   
e-Civ (Цивилизация)
Правила игрыЧаВО
Курс молодого бойцаБаги или хорошо исследованые фичи
Вопросы и ответы (продвинутая версия)Подписаться на рассылку о e-Civ
Скриншоты с описаниямиПрограммы для игры
Дерево развитияСервера

e-Civ: Вопросы и ответы (продвинутая версия) от 24 января 2003 г.

СОДЕРЖАНИЕ



Как бы мне заказать репорт. А?
  • Надо послать на игровой адрес следующий приказ (password - ваш пароль в этой игре, turn_number - номер хода, за какой вы заказываете репу, mail_address - почтовый адрес, на который придёт заказанный ход):
    password
    xxx
    begin
    103#Turn_number#Mail_address


    A как сменить игровой адрес?
  • Надо послать на игровой адрес следующий приказ (password - ваш пароль в этой игре, mail_address - почтовый адрес, на который придёт заказанный ход):
    password
    xxx
    begin
    101#Mail_address


    Где взять корректный имитатор битв?
  • Вот тут лежит версия 1.2. - 263Кб, аднака. Качается с сайта автора программы. За идеальную точность алгоритма и, главное, совпадения его результата с реальными боями ;) зуб вам, конечно, никто не даст - но ничего другого всё равно нету, и вряд ли скоро будет.

    Где бы можно было пообщаться с другими игроками, кроме как в дипломатической переписке?
  • Во-первых, есть почтовая рассылка, в которой иногда можно услышать подобие дельных мыслей. Её получают почти все игроки - так что если вы хотите быть в курсе всех последних новостей, туда вам и дорога. Например, именно оттуда можно узнать, был ли ход в вашей партии, расписание игр на праздники и так далее.
    Во-вторых, с октября месяца 2002-го года функционирует форум - вернее, раздел Е-цыв на сайте "Междумирье". Пользователи браузера ИЕ5.5 и другие личности, наблюдающие на этом сайте вместо знакомых букв чистый экран - я морально с вами, самому приходится под Нетскапом заходить. :( К декабрю кое-кто обещается закрутить свой форум, но обещанного три года ждут. ;)

    Как мне по-быстрому начать игру, если я ничего не знаю, а репорт уже получил?
  • Во-первых, конечно, читайте рулезы. Если вы скачаете дистибутив клиента е-цыв, то правила читать можно будет прямо с локального диска - и даже прямо изнутри клиента.
    Во-вторых, скачайте собственно программу-клиент. Сделать это можно разными способами, в зависимости от версии игры, в которую вы записались. Если это реально ваша первая игра, скорее всего версии Wait или Nov, то качайте дистрибутив, пожатый раром. Если же вас сразу занесло в какую-то Прошную партию (Тест, Тим, Мид или не дай бог Про), то вот это - то, что доктор прописал. Заодно и на примеры посмотрите. Будьте внимательны, версии игры Нов и Про различаются на уровне программы - клиента!
    При первом запуске клиента появится окно 'New Game'. В этом окне надо правильно ввести имя игры, номер в игре и пароль (эта информация высылается, когда вы получаете первый репорт). Также установите флажок на создание начальной базы игры ('Create empty gamebase'). Жмем "OK". Возможно появления окошка с ошибкой - так и надо. :)
    Теперь раз-архивируйте ваш репорт в директорию Report вашей игры. Эта директория создаётся клиентом при начале новой игры. Например, если программа-клиент расположена в директории Client на диске C:, а ваша игра называется Wait2, то репорт надо положить в директорию C:\Client\Wait2\Report. В принципе, делать это не обязательно, но так существенно удобнее.
    Далее, запускаем клиент и загружаем репорт. Вот теперь пришла пора реально руководить страной. Не забудьте сохранить результаты вашего труда в файле приказов - ордере.
    Результаты управления в клиенте сохраняются командой '\Game\ Save Order' в файле 'Order*.txt', где * - номер текущего хода. Вы можете вернутся при необходимости к сохраненному ордеру ('\Game\Load Order'), только настоятельно рекомендуется при необходимости перезагрузки ордера перезапускать и программу-клиент. Окончательный вариант ордера (в случае примера выше - ордер лежит в директории C:\Client\Wait2\Order) отсылается серверу (в случае примера выше - wait2@univer.kharkov.ua) в виде текстового письма (аттачи работают, но не на всех майлерах), то есть Вы просто копируете содержимое 'Order*.txt' в текст письма. Которое отправляете по адресу сервера. Сервер обрабатывает полученный ордер и шлет так называемый ресив - подтверждение о получении вашего приказа.
    Сервер распознает Ваш ордер по паролю, который находится в начале ордера. Если вы ошиблись в написании пароля - отредктируйте первую строчку приказа. Если программа-клиент постоянно создаёт ордера с неправильным паролем - отредактируйте файл client.ini в директории программы-клиента - исправьте значение поля Password в разделе с именем вашей игры (например, [WAIT2]). Ваша задача - получить от сервера ответ: The server received your order for * turn, где * = номер хода.
    Если у вас проблемы с раз-архивацией или прочая беда, смотрите сюда.

    В чём разница между играми Про и Нов, и почему всё время про это говорят? Дискриминация новичков?
  • Во-первых, конечно, состав игроков несколько другой. В серии игр для новичков практически нет шансов встретить кого-либо из ветеранов, ;) в Про-серии как раз наоборот. :( Но самое главное отличие Про от Нов - в другом дереве знаний и, соответственно, изменённом балансе многих компонент. Например, в дереве Про очень сильно уменьшена продуктивность сельхоз-зданий и прирост населения, так что проблемы с нехваткой еды, с которыми новички очень часто сталкиваются даже в Нов-играх, в Про будут просто катастрофическими. В целом, даже программы - сервер и клиент - для этих серий разные. В Прошном сервере исправлены некоторые баги, и добавлены некоторые фичи (например, увеличены кое-какие лимиты зданий для городов). Весь список отличий смотри тут: Отличия сервера Нов от сервера Про.

    Поподробнее о здоровье и морали города - что это ещё за штучки? Их назначение понятно, но как их изменять по своему усмотрению?..
  • Уменьшать эти параметры практически не имеет смысла, разве что с деревеньками извращаться. Мораль изменять достаточно просто. Уменьшаешь налоги - мораль растёт, увеличиваешь - соответственно, наоборот. Ускорить прирост морали помогают социальные здания - такие, как Graveyard, Altar и многие другие. Высокая мораль соответственно позволяет выставлять высокие налоги, а налоги - это деньги в городе или казне. Со здоровьем всё намного сложнее - если изменять мораль можно мановением бегунка на "денежной" вкладке города, то для прироста здоровья нужно кормить население повышенными нормами еды. Обычный рацион города - три еды в ход на человека, и при этом рационе здоровье не растёт. Расти само собой оно начинает только при совершенно неподъёмных для большого города рационах (5 и более еды на человека), поэтому для роста здоровья НЕОБХОДИМО строить "лечебные" здания типа Healer House или Aqueduct. Если здоровье в городе (не деревне) меньше 85, (например, на старте игры), строительство "лечебных" зданий категорически рекомендуется. Растить здоровье по единичке в ход - довольно муторное занятие, но есть небольшая и очень полезная фича: когда в город разгружается большой караван с едой (больший населения города в несколько раз), его здоровье увеличивается на величину Размер_каравана/Размер_города. Таким образом, городу с населением 1000 можно увеличить здоровье на 3 при помощи каравана размером 3000 еды.
    Существуют различные ограничения на прибавку здоровья при разовом использовании этой фичи, на нынешний момент (минимум-максимум): Нов - 1-5, не больше 5 за раз, но всего за ход сколько угодно; Про3 - 1-5, не больше 5 за ход; Тест4 - 1-3, не больше 3 за ход.
    Настоятельно рекомендую присмотреться к этой фиче, но помните, что кое-кто из здесь присутствующих считает чрезмерное её использование читерством, со всеми вытекающими отсюда последствиями.

    Я так и не понял, зачем нужны деревни. :( Почему бы сразу не построить город?
  • В момент закладки города мораль и здоровье в нём находятся на уровне 75. Соответственно, из-за низкой морали все работники города (за исключением занятых строительством новых зданий) в нём будут работать с 75%-й эффективностью. Это ОЧЕНЬ плохо. А из-за низкого здоровья город будет прирастать медленно, что также равно низкой эффективности работы населения. ;) Повысить мораль и здоровье можно и в большом городе, но это требует намного больших затрат. Для повышения морали можно снизить налоги, но это означает потерю денег - одно дело снизить налог для 5 человек, и совсем другое - для 200 и более. (Слово "потеря" не означает, что у вас вычтутся деньги - просто в другом, более эффективном случае, вы приобретёте больше денег.) Со здоровьем всё ещё хуже - во-первых, низкое здоровье даст низкий прирост населения, а во-вторых, увеличение здоровья караванами будет намного более затратно - одно дело кормить 5 человек по 10 еды (итого 50 еды) и иметь прирост здоровья в 4 единицы, не считая +5 от каравана, и совсем другое - кормить так 200 и более человек (2000+ еды).
    В Прошной версии дерева от Тест4 и выше (то бишь Про4 и т.д.) имеет смысл кормить по много еды и большие города, даже при 100% здоровья - угадайте, зачем. Но деревни всё равно имеют смысл - для разгона морали и здоровья, а также из-за своей само-достаточности при добывании еды в высоко-производительных зданиях.

    Как отличать в списке юнитов военные юниты от караванов и прочей доброты?
  • К сожалению, программа-клиент не позволяет сортировать юниты по типу. К тому же, возможно, вам будет нужно сортировать отдельно скаутов, вооружённых строителей и регулярную армию, которые все относятся к одному типу юнитов. Рекомендую пользоваться методом имени Скилзы - перед названием ЛЮБОГО юнита или армии следует ВСЕГДА ставить литеру принадлежности к определённому типу - например, A для армейских подразделений, B для строителей, C для караванов, D для стационарной защиты городов. Таким образом, имена юнитов будут выглядеть как "A Guards", "B Builderz 100*3", "C Money-money 1000", "T Usama Bin Laden". В этом случае программа-клиент автоматически отсортирует юниты по именам - строителей вместе, террористов - вместе.
    Людей, не пользующихся этой фичей, по-человечески жаль. Именно они обычно начинают кричать, что на рулёжку уходит много времени.

    Что-то сильно всё сложно выглядит. Фича на фиче. Это вообще реально всё освоить с первого раза???
  • Некоторые фичи игры действительно нужно знать всем начинающим игрокам (например, "фичу" с самовольной отменой клиентом некоторых команд при загрузке ордера), но, как правило, это не настоящие фичи, а хорошо замаскированные баги, которые пока что не удалось побороть. Что касается большей части остальных фишек, то использование их в самой первой игре вовсе необязательно - прошли времена Нов2-3, когда уже ходу к 20-му все новички в игре вырезались и дальше начинались разборки бородатых дядек, и теперь в играх Вэйт и Нов играют настоящие новички. Которые также не смогут сходу ответить формулу прироста города или вероятность попадания конного пращника по пешему дубинщику.

    Почему всё время не хватает камней, хотя у меня постоянно работают все три Quarry в столице?
  • Наверняка в окрестностях вашей столицы имеется место для города с продуктивностью добычи камня в полтора-два раза выше, нежели в столице. Вот и подумайте - если вы оснуете там город и ваши люди будут в нём добывать камень, они будут производить в два раза больше камня, чем в столице, при РАВНЫХ затратах. Есть ли смысл добывать камень в столице в этой ситуации? Главное правило успешной экономики - никогда (!) не добывать ресурсы при производительности месторождения менее 100%. (Это не относится к стратегическим ресурсам - бронзе, железу и нефти). Я бы посоветовал вообще снести каменоломню в столице, чтобы не провоцировать своих людей на нехорошие поступки. Для добычи камня заложите город возле двух и более каменных депозитов: гор или холмов - проблем с камнем станет немного меньше :). Это правило действует только в мирное время - в случае войны вполне оправданы любые экономические меры.
    На самом деле, этот вопрос неочевиден не только новичкам, но и вполне ветеранистым ветеранам. Вместо того, чтобы основывать города в высокопроизводительных местах или улучшать производительность месторождений шахтами, народ предпочитает добывать ресурсы при низком проценте, просто там, где это можно сделать (на продвинутом этапе игры 200% - уже низкий процент для добычи камня, дров или еды). Хотя, если задуматься, увеличенная продуктивность не только даёт больше ресурсов - она позволяет освободить лишний народ, который может заняться чем-нибудь более полезным.
    Скажем, в начале игры вы добываете камень в столице (80%), а ваш сосед - в специальном каменном городе (240%, хотя это не предел ;)). Вам приходится для добычи приемлемого количества камня загонять в копи 150*3 = 450 человек, а соседу хватает 150. В результате получается, что у вас 300 человек просто ничего не делает, проедает еду. К тому же при постройке трёх каменоломок вы приложите больше усилий, нежели сосед при постройке одной. Ресурсы на постройку, денежное содержание "лишних" зданий - нужно ли чего-то ещё пояснять? ;)
    При прошном дереве наук в деле борьбы с нехваткой ресурсов неплохо помогают "деревенские" добывалки ресурсов типа Hut of Timberman или Mason's Hut. Рекомендуется строить их везде, где можно, из-за повышенной продуктивности. К тому же ресурсные деревеньки, заложенные в бонусных местах, могут очень и очень неплохо помогать ресурсами, добывая их только в мини-добывалках.

    Что за чудеса происходят с приростом здоровья - на прошлом ходу шёл в плюс, а на этом ходу уже в минус, хотя еды хватает?
  • Здоровье городов имеет несколько пороговых значений, в которых прирост населения меняется в зависимости от норм еды. Зависимость можно поглядеть в правилах, она неизменна со времён царя Гороха. В частности, там можно разглядеть (хотя я поначалу тоже не заметил ;) ), что при здоровье 85 достаточно кормить город по 3 единицы еды, а уже на 86 требуется 4 еды, чтобы удержать здоровье на одном уровне. Таким образом, следует следить, чтобы здоровье городов не переваливало за эту границу без надобности... То есть при 85 здоровья снимать народ с хилер-хаузов.
    При появлении акведуков здоровье можно (и нужно) без хлопот поднять до 88, и за несколько ходов при норме еды 4 догнать его до 100. Появление Healer's Guild вообще позволяет кормить людей по 2 еды и держать здоровье на 100%.
    Этот ответ имеет значение только в играх серии Нов, а также Про до тест4 исключительно. В Прошных играх, начиная с Про4 (и тестовых) , изменён механизьм прироста населения, и введено большое количество оздоровительных зданий.

    В чём разница между слоном и боевой лошадью, если боевые параметры одинаковы, а слон и производится труднее, и стоит дороже?
  • Во-первых, слон имеет повышенную производительность - то есть при его помощи строить всё гораздо проще. Но слонами всё равно никто ничего не строит :), поэтому переходим ко второму пункту - большая грузоподъёмность. Этот параметр определяет, какой вес вооружения можно одеть на ПОДВИЖНЫЙ юнит. Если вес оружия с бронёй (вес equipment не считается) сильно превосходит максимально возможный, юнит превращается в неподвижный (скорость = 0). Количество веса, оставшегося ДО максимально возможного у данного юнита, отображается в параметре Carrying, но только при Upgrade или создании нового юнита. Большинство оружия и брони свободно перевозит обычная лошадь, но для перевозки особо больших агрегатов типа Баллист или Скорпионов необходимы слоны.
    Вообще-то превышать максимальный вес можно и без полного стреноживания юнита - за каждый лишний килограмм (или там пуд) веса из скорости юнита вычитается единичка. Стало быть, пехотинец, который может нести максимум 6 кг при скорости 2, при весе оружия с бронёй в 7 кг ходит со скоростью 1.
    Стоит обращать внимание на ВСЕ параметры объектов. Иногда всего лишь один параметр, на который вы просто не обратили внимания, может всё испортить. Например, стоимость поддержки некоторых типов вооружений. Или количество ресурсов. Или стоимость производства. В общем, есть простор для стратегического гения. ;)

    Почему воин с пращой так сильно превосходит воина с дубиной, ведь атака-то у них одинаковая?
  • Во-первых, в этой игре практически ничего не бывает нахаляву. Праща гораздо дороже дубины - значит, и бить должна сильнее. ;)
    Вообще исторически так сложилось, что дальнобойное оружие при равных параметрах бронебойности практичнее, нежели рукопашное - так как можно нанести рукопашному противнику существенные повреждения, не вступая с ним в непосредственное соприкосновение. При некоторой тактической мысли стрелковые войска были способны перебить превосходящие рукопашные силы вообще без потерь. В е-цыве это отражается на поле боя - мало того, что стрелки успевают выстрелить по подходящим рукопашникам, так ещё при превосходстве в скорости им удаётся отойти после выстрела, и всё начинается сначала.
    В боевой модели е-цыв стрелки получили даже дополнительное преимущество перед юнитами рукопашными из-за того, что удар в рукопашной подразумевает некоторый ответ противника, а стрелковый удар наносится без ответа (примерно такой же механизм был использован в древней Kings Bounty). В некотором смысле этот недостаток компенсируется двумя фактами: боезапас у стрелков ограничен, и по его исчерпании они превращаются в рукопашников с пониженной атакой (атака юнита делится на некий коэффициент, изменяемый от игры к игре), а также стрелковое оружие имеет, как правило, большую цену и меньшую атаку. Впридачу в прошной версии дерева рукопашное оружие имеет защитный бонус.

    Можно ли верить батл-симулятору?
  • Смотря какому. Встроенному в клиент симулянту и ранее было верить совсем необязательно, он умудряется выдавать совершенно неправдоподобные результаты при боях на пересечённой местности. Но в последнее время проведена реформа боевого алгоритма (для серверов и Нов и Про), которая, естественно, неизвестна клиенту, так что симулировать что-либо на встроенном в клиент симуляторе - ваши личные проблемы.
    Существует альтернативный батл-симулятор, см. пункт Где взять корректный имитатор битв?

    Терраформинг - зачем оно нужно, и надо ли его бояться?
  • Как известно, постройка любого строения (городского в том числе) на неровной местности стоит в несколько раз дороже, чем на ровной. Ровная местность - grassland, plains, desert. Некоторые сооружения можно и на неровной местности сделать (например, простую дорожку), но уже ирригацию в горах строить накладно. Для облегчения жизни открывайте и используйте терраформинг и превращайте тундру, болота и арктику в пустыни, а затем уже в то, что душеньке угодно - хоть в леса, хоть в грассланд. Некоторые замечания по терраформу:
    - Как правило, в середине игры терраформировать неровную местность во что-то, кроме пустыни, крайне накладно, поэтому все используют Desert Terraforming. Но:
    - Пустыня имеет очень низкие проценты относительно "нормальной" земли, и её лучше преобразовать во что-нибудь путное - плайн или лес.
    - В играх серии Нов при выравнивании леса или холма, как ни странно, ничего плохого не произойдёт. Деревянный или каменный ресурс не пропадёт, а дороги и шахты будет построить намного проще. Рекомендую.
    - В играх на прошном сервере выравнивающий терраформинг (Grass, Plain и Desert) УБИРАЕТ имеющийся на клетке ресурс типа Еда, Камень или Дрова (остальные не убирает), а ривер- и ланд терраформы заодно гробят дороги или мосты. Будьте осторожны.
    - Стоимость сооружения считается в момент закладки. Таким образом, заложив одно или несколько сооружений на ровном месте, после терраформирования клетки в лес можно будет всё достроить по СТАРОЙ цене. И наоборот - если заложить ирригацию на лесе (с утроенной ценой), а потом лес выровнять, цена строительства не изменится.
    Открою маленький секрет ;) - стратегические ресурсы типа бронзы или железа подозрительно любят выпадать на самых неподходящих типах местности. Поэтому не стоит игнорировать болотца или арктические клетки, если вы ещё не открыли все ресурсы. И строить леса в этом случае также не наш выбор.

    Я построил лес на еде (золоте(бронзе)), ну и где она теперь?
  • В силу технологии построения данных в е-цыв в каждой клетке может быть только один ресурс. Едовой или золотой бонус - это тоже ресурс с точки зрения е-цыв. При построении леса (холма (горы(борехолы))) старый ресурс удаляется путём замены на новый - лесной, каменный или какой попало. Поделать с этим уже ничего будет нельзя, так что будьте бдительны.

    Есть ли смысл строить ирригации и шахты, они же такие дорогие?
  • Во-первых, они не такие уж и дорогие. Во-вторых, использование и того и другого ведёт к повышению производительности трудящихся, что, в свою очередь, даёт вам бонус в социалистическом соревновании. В-третьих, никто не заставляет вас строить шахты и ирригации везде, где только можно. Несколько советов по этому поводу:
    - Ирригации строить в первую очередь на фудовых ресурсах (пшенице). Недокументированная фича (хотя догадаться можно) - "на еде" ирригация удваивает свою продуктивность, т.к. добавляет свой процент не только к бонусу клетки, но и к бонусу ресурса. Но, конечно, если в городе с пшеничным ресурсом стоит одна ферма, а в столице все шесть, лучше сначала ирригацию всё же у столицы сделать.
    - Шахты строить желательно на ровном месте, выровняв предварительно местность терраформингом (Desert или Plain). И начинать, естественно, стоит со стратегических ресурсов - меди, железа, нефти. Как только вы настроили шахт на стратегических ресурсах, стоит заняться обустройством каменных и лесных месторождений. Делать это надо практически обязательно, ибо это продуктивность повышается в несколько раз (при наличии всех трёх типов шахт из одного (!) леса можно добывать ресурсы с производительностью свыше 200%).
    - Шахты не действуют на еду и золото, так что строить их там бесполезно.
    - При изменении типа ресурса шахты никуда не деваются. Полезно менять горы и холмы в леса (конечно, там, где это надо - например, в столицах) - сперва гора превращается в равнину, на ней строятся шахты, и затем садится лес, в котором народ уже работает с человечьей продуктивностью. Этот метод может не сработать в Про-играх, начиная с тест4, по причине отсутствия присутствия ресурсов после выравнивания лесов, холмов и гор - но только в случае, если в этой клетке клиент ни разу не видел ресурсов. Обходится путём загрузки старого репорта, в котором ресурсы в этой клетке имеются.
    - И не забывайте, что клетка под городом - полноценная клетка, на которой никто не мешает строить ирригации, дороги-мосты и прочие шахты.

    У некоторых соседей вижу дороги в прибрежных городах. Там же нельзя построить дорогу, я могу только мост строить! Это они чит-код ввели?
  • Нет, просто-напросто ваши соседи построили дорогу ПРЕЖДЕ основания города. Под прибрежными городами в момент их основания образуется речка, дабы корабли могли в них безнаказанно входить, и дорогу там построить после основания города действительно не удастся. Однако что вам мешает построить дорогу до этого момента?
    Прибрежными городами также считаются города, прилегающие к речкам (т.е. имеющие в зоне города хотя бы одну реку).

    Зачем строить дороги там, где всё равно никто ходить не будет - в холмах и лесах вокруг городов?
  • Дороги, кроме ускорения перемещения, дают прибавку ко ВСЕМ бонусам этой клетки - увеличивают все четыре процентовки города на энную сумму, а также добавляют производительности ресурсам. Так, дорога на бронзе хоть и ненамного, но увеличивает добычу бронзы. Серьёзная добавка к пенсии. Например, город без дорог будет иметь уменьшенные на 8*6 = 32% ВСЕ основные процентовки. При открытии каждого следующего типа дорог стоит заморочиться и построить эти дороги вокруг всех основных городов - во всяком случае в Нов абсолютно точно.

    Зачем выдавать строителям оружие? И вообще, зачем им инструменты и лошади, если обычные люди всё прекрасно строят?
  • По первому вопросу - дубина карман не тянет. В смысле денег не просит. А юнит с дубиной имеет атаку больше нуля, стало быть, рассматривается как военный, ему начисляется опыт и его можно тренировать (при постройке часто случается строить что-либо несколько ходов одним юнитом, в процессе чего вооружённые юниты можно тренировать). К тому же в случае внезапного нападения ваши строители будут уже не беззащитными овечками, сдающимися в плен при появлении вражеских разведчиков. Если стройбату выдать ещё и броню (щиты или кожанки, которые также ничего не стоят на поддержку), такие строители смогут неплохо надавать по мозгам фашисским окупантам, особенно спрятавшись за стенку или залезши в горку.
    По второму вопросу - люди в юнитах не платят налоги и не размножаются. ;) Стало быть, надо минимизировать число таких людей (исключая армейские подразделения, конечно) - хотя не стоит чрезмерно увлекаться этой минимизацией, и сломя голову переводить, скажем, еду в условиях её нехватки на лошадей, или дефицитное железо на железные инструменты, когда оно нужно для производства мечей. На фронте инструментов также есть многообразие, из которого можно выбрать, что полезней строить.
    Слонов не рекомендуется использовать для постройки, они очень дороги на поддержку. Хотя если денег куры не клюют - почему нет?

    Как использовать корабли?
  • Довольно просто - после постройки корабля любые юниты, находящиеся на соседней с кораблём клетке, можно посадить на него командой Load Ship при наличии свободного места на корабле. После чего корабль может двигаться по морю или рекам (а может и не двигаться), и юниты с него можно высадить на любую соседнюю с кораблём клетку. Более подробно:
    - Корабли всегда плывут с полной скоростью (вес и скорость загруженных юнитов не имеют значения);
    - Погрузка юнита на корабль происходит строго определённым тиком времени (если точнее - его последним свободным тиком), таким образом погрузка на корабль уже ходившего юнита может привести к вычитанию свободного времени у корабля (если свободное время корабля больше, чем свободное время юнита);
    - Юнит должен отсидеть на корабле хотя бы один ход для того, чтобы высадиться. Высадка занимает 0 тиков времени. Высадившийся юнит может сразу куда-нибудь в ужасе нестись, но свободных тиков времени у него будет ровно столько же, сколько было у корабля на момент выгрузки этого юнита;
    - Юнит может выгрузиться с корабля и погрузиться на этот же или другой корабль в течении одного хода;
    - Вес каравана = размер каравана * вес единицы товара. С едой, деньгами и колонистами надо быть осторожным - см. вопрос Загружал корабль, а он не загрузился...
    - В старых играх был баг с невозможностью выгрузки караванов после их высадки с корабля. В серии Про поправлено, в Нов - нет. Впрочем, клиент и в Про всё равно ругается при выгрузке высаженых караванов;
    - Юниты высаживаются вне зависимости от дипломатического состояния юнитов на клетке высадки - в т.ч. можно и на зелёные юниты высаживаться. ;) Но обратите внимание на то, что высаживаться в города противника нельзя - сначала надо высадиться рядом с городом;
    - Юниты, одновременно выгруженные с корабля в непосредственной близости с противником, вступают в бой ВСЕ вместе, но с приказом по умолчанию. Объединять их в армию и менять боевой план в этом случае бесполезно - объединение произойдёт уже после боя.
    И обратите внимание, что готовые корабли нельзя модифицировать и чинить. Возможно, в дальнейших играх это будет исправлено, но на осень 2002 это пока что так.

    На что влияет размер команды корабля?
  • В серии Нов - ни на что. На сервере Про размер команды влияет на количество корабельных орудий, которые могут стрелять в битве (тем не менее, клиент позволяет поставить любое количество орудий, будьте бдительны).
    В связи с этим рекомендую очень полезную фишку - при создании корабля клиентом в него автоматически набивается полная команда. Поправив ордер руками, можно исправить количество команды на любое (выше нуля, не больше максимума). Таким образом, можно оснащать безоружные транспорты командой из одного матроса. Во-первых, экономится трюм, а во-вторых, экономятся люди. При создании корабля из "местных" запчастей (то есть не выгруженных этим ходом) после такой правки клиент даже не ругается, и корректно создаёт кораблик с неполной командой.

    Следующим ходом у меня достраивается супер-пупер-галеон. Что произойдёт после его постройки - не начнётся ли постройка следующего, с вычетом соответствующей суммы денег и ресурсов? Как вообще избежать лишних затрат и не дать верфи заложить следующий корабль?
  • Вообще-то верфь автоматически начнёт строить следующий корабль, предварительно забрав немного ресурсов при их наличии. Если полностью снять народ с верфи (People = 0), то все ресурсы вернутся на место.

    В городе было 99 дубин, но ополченцев поднялось только 50. Почему?
  • С ополчением не всё так просто. Вот примерный алгоритм поднятия ополчнения:
    - Проверяется наличие свободного народа в городе на начало хода (см. последнюю цифру в списке населения города). Если меньше 50 - ничего не поднимается.
    - Проверяется наличие оружия в городе. Если в наличии нет 50 палок одного вида - ничего не поднимается.
    - Формируется отряд ополчения числом ровно 50 человек, ни больше ни меньше.
    - Ополченцы берут оружие - первое по списку, которое найдут. Обычно это произведённое в городе раньше.
    - Если есть в наличии 50 штук одного типа брони, ополченцы напяливают минимальную по весу доступную броню. Оборудование народ не трогает.
    - Народ, оружие и броня вычитается из города. И опять сначала.
    Ополчение ведёт себя в бою как обычный юнит, никаких особенностей в его поведении нет. После успешного боя ополчение расформировывается и возвращает оружие и броню на склад.

    В FAQ написано, что торговые маршруты (Cargo Route) лучше не использовать, однако в рассылке их постоянно обсуждают. Так можно ими пользоваться или лучше не надо?
  • У торговых маршрутов есть несколько неотлаженных моментов (которые если и будут отлажены, то только в другой версии клиента, которая будет, судя по всему, нескоро). Особенно опасно ими пользоваться при перерулёжке с другой машины, т.к. приказы на создание маршрута записываются не в ордер, а в файл routes.dat в директории игры на компьютере, где были созданы, и, если их не переписать и не проследить за этим, можно потерять всю работу по созданию этих маршрутов - в финальный приказ они не попадут. Если же вы рулите с одной машины - пользуйтесь Trade-route караванами (закладка Trade в городе) и всё будет путём.
    Но в целом торговые маршруты - это ОЧЕНЬ полезная вещь, позволяющая не только автоматизировать торговлю между странами и внутреннюю перевозку грузов, но и СУЩЕСТВЕННО ускорить эту самую перевозку. Всё дело в некоторой фиче (хе-хе), которая называется "порядок хода". Обычные караваны, создаваемые игроком командой Create Caravan в клиенте, формируются ДО производства ресурсов в городах. То есть как обычно. А грузовые караваны (создаваемые сервером автоматически по спискам Cargo и Trade маршрутов) формируются с учётом производства городов, то есть фактически из ресурсов, доступных для перевозки обычным способом только со СЛЕДУЮЩЕГО хода. Да-да. Экономится один ход. А в многоходовых махинациях (бронза оттуда, потом броня отсюда и всё валится вон туда) и большей выгоды можно достигнуть.
    Также это самый простой способ создать денежный караван. А с учётом предыдущей фичи вообще отпадает нужда в махинациях с казной - в принципе можно отчислять денюжки только на содержание шпионов и тренировку войск, а всё остальное поднимать в караваны и сразу же использовать.
    Ну и совсем для ленивых ;););) - тред-руты можно использовать для автоматизации процесса рулёжки, если ресурсы из города А всегда нужны в городе Б. В этом случае сразу после загрузки репорта клиент автоматически разведёт все маршрутные караваны по местам.

    В битве на равнине армии получили защитный бонус. Не понял, так же не бывает...
  • Бывает, и ещё как ((С) С. Дукаров АКА ГМ). Эта маленькая гадкая фича состоит в том, что армии в первой битве на этом ходу получают дефенс той клетки, на которой начинали движение. Таким образом, начав ход на горе, можно получить +3 к защите на одну битву. Надежда, что эту фичу пофиксят, всё смутнеет и смутнеет...

    Что можно делать с работающим юнитом-строителем?
  • Юнит, заложивший строительство, на ходу закладки делать ничего не может. Если строительство продолжается больше одного хода, то на следующих ходах этот юнит можно либо передвигать в другое место (процесс строительства прекратится, но его можно будет продолжить другим юнитом), либо... тренировать. Процесс тренировки возможен для юнитов, которые не двигались в этот ход - а строитель никуда и не ходил. Хороший метод для неспешной подготовки армий - и войско тренируется, и народ не простаивает.

    В правилах написано, что можно строить только 6 научных зданий, но клиент позволяет строить 9. Кому верить?
  • Как здесь уже многократно говорилось, правила для сервера Нов и сервера Про немного различаются. В правилах описаны лимиты зданий для Нов-серии, в Про-играх внесены следующие изменения:
  • Денежные здания - 9 (не более 3 одинаковых)
  • Научные здания - 9 (не более 3 одинаковых)
  • Промышленность - не ограничена (не более 3 одинаковых)
  • Чудеса - 7 (по одному на город)

    У меня оставался запас еды в городе, но еды всё равно не хватило! Я требую сатисфакции!
  • Все претензии - к своим родителям. Еда считается клиентом корректно, за исключением продукции, производимой из еды. Оставив небольшой запас еды и производя в больших количествах, например, кожанную броню, коней или (и) слонов, вы рискуете израсходовать этот запас и столкнуться с нехваткой еды. Следует всегда обращать внимание на ресурсы, используемые промышленностью (любой), и всё будет в ажуре.

    Я тренирую отряд, и подозреваю, что на него нападут. Получит ли войско опыт и за тренировку и за бой?
  • Получит. Более того - 3 очка, полученные за тренировку, добавятся к опытности войска в самом начале хода, ещё до битв - есть возможность перейти на уровень. Остальной опыт (3 за бой и 1 за ход) войско получит в самом конце хода, если доживёт до этого. ;)
    И будьте внимательны - при тренировке может сняться приказ "Защищать город", см. вопрос Мои войска стояли в городе с приказом "Defence city"...
    В последнем прошном сервере за тренировку даётся одно очко опыта.

    Что произойдёт с отрядом при нехватке денег или еды на его поддержку?
  • В случае шпиона он просто пропадёт. Причём будьте бдительны, клиент не вполне корректно считает саппорт шпионов, и думает, что они поддерживаются из денег, произведённых этим же ходом. Ничего подобного - шпионы (как и все обычные юниты) берут деньги на поддержку из финансов, имеющихся этим же ходом. Если у вас в казне меньше 550 свободных монет, свеже-созданный шпион немедленно сбежит.
  • В случае обычного людского отряда или корабля, при отсутствии какого-либо компонента для поддержки (денег или еды), те теряют 30% своей численности (+1 в случае Про-сервера). А при отсутствия ОБОИХ компонентов поддержки (и еды и денег), потери личного состава будут уже 51% (+1 в случае сервера Про). Единички в случае Про обозначают, что отряд при отсутствии поддержки погибает через некоторое время полностью, а не уменьшается до размера 3, как в серии Нов.

    Куда подевались мои честно захваченные пленники?
  • Будьте внимательны: пленники приписываются к армии. Впрочем, это достаточно очевидно. Недостаточно очевидно другое - при некоторых действиях армия перестаёт существовать, даже если входящие в неё юниты целы и невредимы. Армия, состоящая из нескольких юнитов, может чувствовать себя в относительной безопасности, но когда юнит в армии остаётся один, будьте внимательны - расформирование (в случае каравана - разгрузка), тренировка, строительство или присоединение к другой армии этого юнита приводит к уничтожению старой армии. С соответствующими для пленников последствиями. При существенном количестве пленников рекомендуется пристегнуть к армии караван/скаута, затем отстегнуть военные юниты в новую армию - пленники останутся при караване (скауте), и так можно их оттащить куда угодно.
    Не совсем для меня понятен вопрос, что происходит с пленниками, отбитыми у противника (то есть что происходит с пленниками, которые были приписаны к армии противника, побеждённой в бою). В батл-репорте пишется, что пленники захвачены, но происходит это, прямо скажем, далеко не всегда.

    Я произвожу этим ходом целую кучу денег, но в данный момент в городе дефолт. Можно ли выдать деньги на поддержку войскам следующим ходом?
  • Хорошо бы, да нельзя. Отряды берут деньги на поддержку из денег, находящихся в городе (казне в случае шпионов) этим же ходом.

    Пришёл шпион и грохнул в моём городе все дрова (камни (что-нибудь другое)). Шпионы всегда уничтожают ресурсы в ноль?
  • Нет, это у вас запасы оказались недостаточными. ;) Миссия шпиона SABOTAGE уничтожает Experience_шпиона*20 единиц ресурсов - таким образом, самый опытный шпион не способен угробить более 1280 единиц ресурсов.

    Этим ходом не смог подбить баланс денег и еды в городе. Что-то будет... Хотелось бы хотя бы предположить, что...
  • Порядок траты ресурсов в течении хода:
    - тратятся деньги на городские здания;
    - снабжаются войска (едой и деньгами);
    - город жрёт еду, причем если нет еды для кормежки города по установленной норме - норма уменьшается до подходящего значения, излишек еды остаётся;
    - деньги и еда тратятся на производство.
    Соответственно можно прикинуть, где ваши ресурсы закончатся и начнётся Армагеддон...

    Ого! Прошлым ходом не хватало ресурсов для производства продукции, но она всё равно произвелась. Это потому, что эти ресурсы добывались этим же ходом в этом же городе???
  • Да. Точной зависимости пока что я не знаю, но по-моему, собака тут порылась в порядке построения зданий в городе, и порядке ходопроизводства... Дело в том, что чем раньше здание построено в городе, тем больше вероятность у него произвести продукцию во время хода раньше других строений, и, таким образом, снабдить работой здания, производящие из продукции этого здания.
    Например, в городе давным-давно построены лесорубки АКА Cutting Area. После этого в этом же городе построены бронзодобывалки. С большой вероятностью лесорубки будут успевать снабжать дровами производство бронзы даже при отсутствии дров в городе на конец хода. Подобным образом можно выстраивать достаточно длинные цепочки (лес-бронза-бронзовые копья-фаланги), и всё это за один ход...
    Но не забывайте, что из-за сноса зданий, или по какой другой причине порядок строений может поменяться, и безоговорочно доверять этой фиче не рекомендуется.

    Сосед объявил мне войну, а через несколько ходов без моего спроса замирился со мной. Как это у него получилось?
  • Можно это отнести к глюкам клиента, но лучше рассматривать это как фичу. Дело в том, что в отношениях между странами рассматриваются отношения с обоих сторон. И, при объявлении войны одной стороной, сервер не меняет отношение второй стороны - оно остаётся мирным. Для ведения войны этого вполне достаточно. Но подобные развороты дают возможность стране-агрессору изменить отношения с войны на мир в одностороннем порядке - ведь противник типа не против помириться. Будьте бдительны и в случае объявления вам войны всегда выставляйте её также и со своей стороны.
    Маленький нюанс состоит в том, что клиент такую команду в ордер просто так не запишет. Нужно поставить мир, закрыть окошко дипломатии, открыть снова и переставить на войну.

    Наблюдаю корабль посреди пустыни. Как это он туда попал?
  • Как описано в правилах, при основании города под ним образуется речка. Корабли могут плавать по речкам, а города имеют привычку появляться и пропадать. Таким образом, можно заводить корабли в недоступные обычно места.
    В серии Нов речка, образовавшаяся под городом, не исчезает после снятия города, что даёт практически безграничные возможности для мореходства в пустынях и горах.

    Мои войска стояли в городе с приказом "Defence city", но какого-то лешего всё равно выскочили из города при приближении врага. Где я неправ?
  • При перевооружении и тренировке войск те действительно иногда выходят из состояния "защита города" со всеми последствиями. Таким образом, не стоит тренировать и перевооружать войска в осаждённом городе, или при возможной осаде. Вернее, делать это можно, но только осторожно.
    Ситуация с исчезновением приказа бывает, если ордер и тренинг ставится в один ход. Тогда команда установить ордер (мув-команда) действительно не выполняется, т.к. в результате тренинга (пре-мув) создается армия с ДРУГИМ кодом и ордером, который БЫЛ.
    Таким образом, юнит, который уже СТОЯЛ в дефенсе этим ходом, тренировать можно, и из города он не выскочит. В противном случае следует выставить приказ Дефенс и не тренировать юнит.

    На подходе - вражеский шпион (хотя его не видно). Что выгоднее ставить моей контрразведке - Kill enemy spy или Security, если шпион этим ходом заходит в город?
  • Шпиёнские миссии выполняются после перемещений. Так что киллер не повредит вражьему шпиону, если тот зайдёт в город в конце хода.

    В конце описания здания регулярно обнаруживаются циферки с буковками (например, 1p). В них есть какой-то тайный смысл?
  • Естессно. Эти загадочные знаки обозначают прибавку к одному из базовых городских процентов. S означает науку (science), P - производство (production), M - деньги (money), F - еду (food), A - всё сразу, и можно без хлеба (all). Цифра означает собстно величину прибавки. Например, описание Altar 5f означает, что алтарь кроме прямого назначения (поднятия морали) добавляет 5 к городскому проценту производства еды.
    В дереве Про4 описание здания всегда включает и текстовое, то бишь незашифрованное, описание бонуса здания. Но знать эту фичу всё равно знать следует...
    В Нов-играх здания не дают никаких бонусов, так что этот вопрос относится исключительно к играм на Прошном сервере (не обязательно серии Про).

    Как завершить игру и начать новую? Кнопка "Resign" в клиенте не работает.
  • Одна игра другой не мешает, вы вполне можете играть хоть в десять игр одновременно, лишь бы игр хватило. Общение с сервером на уровне входа-выхода в игру производится посредством письма ГМам: главному ГМу или какому попало ГМу в свободной форме с указанием пароля и номера страны. Вообще все письма ГМам с просьбой сделать с вами что-то должны включать имя игры, пароль и номер вашей страны.

    Глюки и баги

    Какого *** при перезагрузке приказа теряется часть команд???
  • Это один из самых больших багов клиента. При перезагрузке ордера (командой Load или Recalculate order) часть команд действительно гарантированно теряется из-за путаницы порядка выполнения команд в процедуре загрузки ордера клиентом. Что это за команды и как их обходить:
    - Закладка строительства сооружения юнитом, который на этом ходу поменял саппорт, и при этом в городе, к которому он был приписан изначально, для этого не хватает ресурсов. Самый часто встречающийся глюк. Очевидно, клиент производит процесс строительства до смены саппорта юнитов. Как с этим бороться - раз и навсегда привязать юниты-строители к определённым городам и не менять им саппорт. Если уж надо построить что-то непредвиденное - стоит не менять приписку юнита, а догрузить в город ресурсов. Однако совсем от этого глюка не избавиться, если только не менять саппорт юнитов в принципе. Или не строить в ход смены саппорта, тоже вариант.
    - Отмена строительства некоторых зданий. На самом деле это следы предыдущего глюка - клиент в процессе перезагрузки (или ещё первой рулёжки, я тут не вполне разобрался) берёт ресурсы на постойку сооружений из стартового города юнита. Борется вышеуказанным способом - при отсутствии юнитов, поменявших саппорт и при этом что-то строящих, глюк не наблюдается.
    - Создание некоторых грузовых маршрутов (какая там зависимость, пока мне неизвестно). Этот глюк прорезается только при создании караванов на страничке Cargo (а не Trade) - в некотором плане Cargo-караваны более практичны, чем trade (нет нужды в обратном маршруте), но присутствие этого глюка вкупе с невозможностью создавать денежные и фьючерсные маршруты (из ресурсов, которых в городе этим ходом пока ещё нет) сводит на нет почти все их бонусы. Как бороться - не использовать Cargo. Trade рулит. ;)
    - Создание ВСЕХ новых маршрутов - и торговых и грузовых. Случается только при перерулёжке на другом компьютере. Это уже не клиент виноват, а вы сами, батенька. Видимо, забыли переписать с другой машины, на которой рулили, файл routes.dat, в который записывается вся информация о существующих торговых маршрутах. Как бороться - переписать заново routes.dat из корневой директории игры на компьютере, с которого рулили. Или создавайте всё заново. :(
    - Создание корабля при использовании импортных запчастей. Побороть вроде бы никак нельзя, только закладкой корабля на следующем ходу. Или каждый раз после загрузки ордера создавайте кораблик заново.
    - Закладка новых городов. Рекомендуется города закладывать в последнюю очередь и после этого ордер в клиент уже не грузить - иначе могут не создаться. Хотя мой метод действует 100% - используйте для закладки города юниты типа Colonist (броня = фуд), и ни в коем случае не приписывайте их к другим армиям.
    - Выгрузка караванов, высаженных с корабля этим же ходом. Критично только для серии Про, т.к. в Нов-играх высаженные этим ходом караваны разгружать не даст сервер. Методов борьбы не существует, разве что каждый раз разгружать караваны при перезагрузке приказа.
    - Отмена начала строительства зданий, закладки строительства, создания юнитов и прочие косяки из-за неправильных перемещений караванов после перезагрузки ордера. Наблюдается при перемещении караванов по местности с несколькими дорогами одна поверх другой. Баг в том, что при перезагрузке ордера клиент ведёт караваны не по лучшей, а по любой дорожке, и кое-докуда они могут не дойти. Баг борется путём разгрузки караванов только в близлежащие города. Критично только для сервера Нов.
    - Наверняка что-то забыл. Добавьте свой вариант.

    Разве при создании юнита в городе падает мораль? Я не заметил...
  • Нет. Давно это убрали и вроде никто не собирается возвращать, но фак и правила обновить явно некому ;).

    Я снизил в деревне налоги до нуля - почему прибавилось неправильное количество морали?..
  • Потому что клиент кривой. :( Повышение морали при УМЕНЬШЕНИИ налогов клиент считает неправильно. При увеличении всё рисует верно. На деле уменьшение налогов реально используется гораздо реже увеличения, так что не стоит сильно переживать из-за этого. Ставьте налоги в деревнях не меньше 15-18, и потихоньку увеличивайте при достижении 100%. Меньше 15-18 налоги ставить непрактично - если деревню планируется сразу же преобразовывать в город, нулевые налоги в городе будет гораздо сложнее (в смысле медленнее) повысить до приемлемого уровня, а денежки редко когда бывают лишними. Если же деревню не нужно прямо срочно "разгонять", то и смысла в нулевых налогах никакого нет.

    Я должен был выучить науку, а она не выучилась, хотя был запас! Это тоже фича???
  • Нет, это баг, причём баг сервера Нов. В сервере Про вроде бы он устранён. Баг в том, что нельзя менять направление науки в городе после её установки ЭТИМ ЖЕ ходом. То есть если вы установили на изучение одну науку, а потом в этом же приказе поменяли её на другую, то сервер всё равно поставит на изучение первую науку. В некоторых случаях это сходит с рук, но в некоторых как раз и получаются такие обидные чудеса. Баг обходится установкой науки в городе один раз в ход; при необходимости установки другой науки предыдущую команду следует удалить.
    В первых играх серии Про был ещё глюк с неправильным порядком пересчёта научного процента города при сносе здания, дающего прибавку к этому проценту (да и не только к нему, и не только этот глюк ;)). То есть клиент считал, что при сносе, скажем, библиотеки научный процент остаётся неизменным (команда на снос здания идёт после изучения наук), а сервер был другого мнения. Нынче всё встало на свои места.

    Не могу добывать бронзу в городе, хотя ещё прошлым ходом мог. Что за баги?
  • Нефиг леса садить где попало. См. топик Я построил лес на....

    Загружал корабль караванами, а он не загрузился. В чём дело?
  • Налицо баг клиента. Вес некоторых объектов программа считает неправильно - например, единичный денежный караван считает весящим 1, хотя вес денег = 0, вес едового каравана и вообще считает равным 6, при номинале 1.
    А юнит типа "колонисты" клиент считает весящим 7 единиц, при норме 12 (6 человечек + 6*1 еда + 0*3 деньги). Будьте внимательны.
    В связи с этим глюком еду получается выгоднее всего возить именно в колонистах. Но и с колонистами надо быть очень осторожным, из-за неправильного отображения веса.


    Построил дорожку, а она назвалась как Agriculture mechanization. И так постоянно!
  • Этот баг наблюдается только при достойке строения другим юнитом. Обратите внимания, что при выборе объекта для постройки те идут в алфавитном порядке. Обычно объект "Continue building..." находится в верху списка, но после открытия продвинутых ирригаций, начинающихся на буквку А, список строений начинается именно с них. При начале строительства предлагается первое доступное имя - и, что самое главное, оно не изменяется автоматически при выборе объекта "Достроить". Будьте бдительны и всегда вводите нужное имя строения при достройке.
    Неочевидный, но работающий вариант борьбы с этой фичей - стирание имени строения при застройке - тогда достроенное строение будет иметь то же имя, что при начале достройки. Есть небольшой минус - в списке событий (Events->Building events) постройка не будет иметь вообще никакого имени (событие будет называться "is constructed"). Это может сбивать с толку.

    Что такое люди-призраки??? Не встречал, но слышал
  • При сносе зданий люди, находящиеся в них, не освобождаются от работы и работают в этом снесённом здании, таким образом занять их чем-либо другим нельзя. Причём здание-то снесено, и продукцию не выдаёт. Глюк элементарно обходится путём снятия людей из здания перед сносом.
    Редкий и древний глюк клиента, проявляющийся только в определённых условиях, нынче практически нереальных.

    Захватил пленников, потом добавил их к городу, но в следующем репорте обнаружилось, что они прибавились к другому городу! Что такое?
  • Клиент обрабатывает команду "добавить пленников к городу" несколько иначе, чем сервер, то есть неправильно. Армия всегда добавляет пленников к первому городу, через который проходит.
    На самом деле, при перезагрузке ордера клиент поступит так же, как и сервер, то есть добавляет пленных к первому городу. Все дело в том, что в формате команды "добавить пленных" нет ни кванта хода, ни кода города. :(

    У меня не грузится ордер!
  • Скорее всего, дело в команде разделении флота. Команда вывода корабля из состава флота, несмотря на то, что корректно выполняется в момент рулёжки, рушит не только программу-клиент при перезагрузке приказа, но и программу-сервер (если уже не придумали каких-то заплаток, но это вряд ли). Разделять флот можно только путём присоединения кораблей к уже существующему флоту.

    В моём городе в начале войны стоял караван противника. Я прошёл через этот город войсками, но караван остался в живых!
  • Это - глюк сервера Нов, в Про он поправлен. Караван, ставший в город при нейтральных отношениях или альянсе, после выставления войны может и не снестись при пробеге войск.

    Создавал караван, а он не создался, хотя я догрузил в город ресурсов. И в препарсере стоит ОК...
  • Программа-сервер создаёт караваны из ресурсов, находившихся в городе на начало хода. Поэтому не стоит выгружать караваны с ресурсами в города, в которых этим ходом создаются караваны из тех же ресурсов.
    Хотя если знать, что делать, то никаких проблем не будет. Скажем, в городе на начало хода было 200 дров. Стало быть, можно запросто поднимать эти 200 дров в караван и высыпать в этот город дрова на постройку вне- и внутри-городских сооружений, а также для индустриального производства - всё выполнится как надо, караван из города также поднимется. Просто надо точно запомнить, сколько же дров в городе было изначально.

    Отличия сервера Нов от сервера Про

  • В Про изменены лимиты на количество зданий в городе: денежные - 9 (не более 3 одинаковых), научные - 9 (не более 3 одинаковых), чудеса - 7 (по одному). Производственных - сколько сможете построить (не более 3 одинаковых).
  • В Нов отсутствуют морские битвы, в Про они есть.
  • Разные формулы прироста населения.
  • В Про дороги или мосты могут быть только по одному на клетке. Следущая дорога уничтожает предыдущую.
  • Немного изменены коэффициенты в битвах. Фактически отличия критичны только для стрелков, у которых закончились патроны.
  • В Про река под городом, если она образовалась при основании города, после исчезновения города пропадает. В Нов - остаётся.
  • В Про можно высадить караван с корабля и тем же ходом его разгрузить. В Нов - нельзя.
  • В Про потеря численности юнитов/экапажа_корабля от недостатка еды или денег +1 относительно формулы Нов.
  • В Про при 100% и 0% здоровья города прирост (или убыль) населения не менее 1 человека.
  • В Про приказ армии "дестрой" не работает.
  • В Нов после захвата города и разрушения защитных зданий у города остается бонус защиты на начало хода до окончания хода (актуально, если тем же ходом происходит второй захват). В Про исправлено.
  • Караван, ставший в город, будучи нейтралом/альянсником, после выставления войны может и не снестись при пробеге войск.

    Новое в Pro04 (Последние изменения Прошного сервера, начиная с Pro4, опробованные в Тест4 и Тест5)

  • Изменена формула прироста населения, теперь прирост зависит от потребления еды.
    Прирост=N*0.2*(H-f(p))/100, где H - здоровье, р - уровень потребления
    f(p)[0..10] = (100,80,65,50,40,30,20,15,10,5,0)
    При 100% здоровья получаем: (рацион - прирост)
    00 - 0%
    01 - 4%
    02 - 7%
    03 - 10%
    04 - 12%
    05 - 14%
    06 - 16%
    07 - 17%
    08 - 18%
    09 - 19%
    10 - 20%
    Таким образом, при норме 3 - прирост - как и был раньше в Про, при десятке - вдвое больше.
  • Вываливание каравана еды повышает здоровье не более, чем на 3 за ход.
  • Вернулись ривер- и ланд-терраформинги, позволяющие манипулировать с речками - убирать их там, где не надо, и наоборот. При этих терраформах дороги и мосты уничтожаются.
  • Любой терраформинг убивает наземный (еда, лес, камень) ресурс. Для тех, кто в танке - больше никакие ресурсы не уничтожаются. Внимание! Глюк сервера - убранный ресурс клиентом всё равно отображается, и рассчитывается как обычно. Но на самом деле там уже ничего нет!
  • Добавлены строения типа Форт - конструкция, дающая защитный бонус армиям, находящимся в ней. Фича в том, что в некоторых местах строишь одно, а получится другое. Более конкретно - задача большинства Прошных партий - удержать войска в фортах на всех ключевых точках.
  • Появилось новое внегородское сооружение - Borehole (что-то типа глубокого бурения). Обнаруживает подземные ресурсы (нефть и прочая). При этом предыдущий ресурс уничтожается.
  • За тренировку войска (Train Experience) и факт боя в турне юнит получает не 3, а одно очко опыта. За бой с серьёзным противником (считаются атака-дефенс-размер) выдаются дополнительные очки экспы.


    Мелкие неточности, ошибки и опечатки считать обманом зрения.
    Hommer the StoneHead (Chief of all WarTrolls).
    Упдейт от 24 января 2003 г.

    ВверхК началу документа

    Обсудить на форумеОбсудить на форуме

  • Рейтинг@Mail.ru be number one SUPERTOP

    При перепечатке материала с сайта обязательно указывать источник этой информации или ссылку на наш сайт.

    Разработка и поддержка сайта: Orion Station
    © Copyright 2001 - 2004 год