<< Междумирье >> - Интернет проект, посвященный PBeM играм

Самое главное
Главная
Новости
Что такое PBeM игры?
Статьи
Каталог ссылок
Форум
Мы, ниже подписавшиеся...
Почта

PBeM игрыСостояние
Стратегические
Adventurer KingsПроект обновляется
AtlantisПроект обновляется
GalaxyПроект обновляется
e-CivПроект обновляется
Era RomanticaНовый проект, пока в разработке
MilitarizmПроект обновляется
PaintBallПроект мертв или давно не обновлялся
Stars!Проект обновляется
VGA PlanetsПроект обновляется
Ролевые
Золотая Шахта ГномовПроект обновляется
МафияПроект обновляется
ОстракизмПроект обновляется
Прочие
EMGПроект обновляется
Поединки маговПроект обновляется
Трын-ТраваПроект обновляется

- проект обновляется.
- проект мертв или давно не обновлялся.
- новый игровой проект, находящийся на данный момент в завершающем этапе разработки.

Разместив нашу кнопку у себя на сайте, Вы получаете возможность разместить свою ссылку или кнопку в любом месте нашего сайта.

Наши кнопки
Междумирье: Лучшая PBeM коллекция

или

Междумирье: Все про PBeM игры!
   
e-Civ (Цивилизация)
Правила игрыЧаВО
Курс молодого бойцаБаги или хорошо исследованые фичи
Вопросы и ответы (продвинутая версия)Подписаться на рассылку о e-Civ
Скриншоты с описаниямиПрограммы для игры
Дерево развитияСервера

e-Civ: Наиболее часто задаваемые вопросы.

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Куда я попал и где мои вещи? (Общие вопросы)
    1. Как пользоваться этим FAQом?
    2. В чем прелесть PBEM ?
    3. Чем же коренным E-CIV отличается от Sid Meyer's Civilization?
    4. Что за ОК возвращается в препарсере и т.д.
  2. Как оно работает?
    1. У меня есть вопрос...
    2. При каждой новой загрузке хода все возвращается на начало.
    3. Как отменить ошибочное действие, чтобы не перехаживать целиком?
    4. Я посылаю ордер...
    5. Как получить репорт или сменить почтовый адрес?
  3. Кажется, это глюк?..
    1. Юниты, которые на конец турна стояли в городах, пропали с карты!
  4. Как быстро освоиться?
    1. А что это мне дали?... И что с ним делать?
    2. Зачем еще есть королевская казна (КК)?
    3. Налоги в городе - в город деньги, а что там с верху еще за шкала налогов ?
    4. Как послать караван с деньгами, ведь при создании каравана, денег для выбора груза нет ?
    5. Когда надо создавать новые города?
    6. Как создать юниты которые могут основывать города ?
    7. Где лучше основать город?
    8. Сколько жителей должно быть в новом городе?
    9. До какого размера может расти город?
    10. А что это у города за характеристики?..
    11. Как лучше застраивать город?
    12. В городе не хватает продовольствия. Почему? Что делать?
    13. В городе не хватает денег. Почему? Что делать?
    14. В городе упало здоровье. Почему? Что делать?
    15. В городе упала мораль. Почему? Что делать?
    16. Как произвести разведку соседней территории?
  5. Зачем нужна наука?
    1. Как понять, зачем нужна та или иная технология?
    2. В каких городах лучше развивать науку?
    3. Есть 6 видов храмов. Какой строить в первую очередь?
    4. Что лучше: библиотека или полный комплект храмов?
    5. В моих храмах список доступных наук пуст. Что делать?
    6. Как обменяться научными достижениями с соседом?

1. Куда я попал и где мои вещи? (Общие вопросы)

1.1 Как пользоваться этим FAQом?

Если вы видите этот вопрос без линка, то, значит, ответ на него пока не написан. Вообще, FAQ задуман в режиме постоянного андерконстракшена усилиями всех добровольцев. Участие в этом принять очень просто: придумываете вопрос и шлете мне (vlasenko@univer.kharkov.ua), а если еще и ответ пришлете, то цены вам просто не будет. Как не было, так и не будет.

Возможен также перебор по части ответов. На один вопрос может быть несколько ответов или скорее советов. Каждый из игроков волен по-своему советовать, поэтому рекомендую читать все варианты.

ВверхК началу документа

Обсудить на форумеОбсудить на форуме

В чем прелесть PBEM ?

Во-первых, никуда не надо спешить, есть достаточно времени подумать. Причем подумать основательно. Например, я получаю ход вечером, просматриваю ситуацию, выписываю некоторые параметры, а их, ой как много, делаю некоторые очевидные ходы и отправляюсь домой. После все обдумываю, делаю ход, отправляю репорт, списываюсь с союзниками и врагами, общаюсь с друзьями. Жду репорта. :)

Во-вторых, возможность общения с остальными игроками открывает новые возможности дипломатии, не достижимые в обычной, не PBEM-игре. Это надо делать!

В-третьих, вы и сами еще придумаете кучу всего - пишите.

ВверхК началу документа

1.2. Чем же коренным E-CIV отличается от Sid Meyer's Civilization ?

Те, кто надеется, что e-Civ будет очень похожа на Civilization, будут несколько разочарованы, увидев, что в них больше различий, чем можно было бы предположить. Основным отличием является то, что в e-Civ все игроки делают ход одновременно, а не по очереди, как это сделано в классической "Цивилизации". Для более детального ознакомления с процессом выполнения хода прочитайте соответствующий раздел правил: Перемещение и изменение состава армий (флотов).

Вторым существенным отличием можно считать отсутствие привычных юнитов. Всего можно выделить три типа юнитов, создание которых отличается друг от друга. Это юниты, состоящие из людей (военные или гражданские), караваны и шпионы. Все типы юнитов могут объединяться в армии и совместно перемещаться. Иногда это выгодно, а иногда нет. Кроме того, военный юнит, в отличие от Civilization, не является универсальным. Количество воинов в нем может быть любым (не меньше 5), воинам можно дать в руки оружие (какое есть в городе), броню или щиты и посадить на лошадей или слонов (опять- таки при наличии таковых). При необходимости юниты могут апгрейдиться (но только в городах), то есть менять оружие, броню и лошадей.

Еще одним отличием является то, что вам не придется больше бороться с интеллектом и ухищрениями компьютера. Всеми государствами в игре управляют люди со своими достоинствами и недостатками.

А по большому счету, E-Civ - это совершенно другая игра, которую, возможно, и не стоит сравнивать с хитом Сида Мейера, а просто стоит попробовать сыграть и насладиться ею!

ВверхК началу документа

1.3. Что за ОК возвращается в препарсере и т.д.

В том ордере, который вы посылаете серверу, в закодированном виде записаны все действия, которые вы производили в программе-клиенте и не забыли сохранить (подвигали старые юниты или создали новые, заказали строительство нового здания, объявили войну и т.д.). После получения ордера сервер создает так называемый препарсер, в котором говорит вам, что действуете правильно (если напротив действия стоит "Ok") или неправильно (стоит "Error"). Если стоит Error, то это означает, что действие, которое позволил выполнить клиент, недопустимо для сервера. Такое встречается нечасто, но иногда бывает (попытка создать караван в городе из разгруженного каравана и подобное). В случае получения Ok более понятно, что произошло. Действие, произведенное в программе-клиенте, принято сервером как правильное, хотя это не означает, что оно будет завершено :-)

ВверхК началу документа

2. Как оно работает?

2.1. У меня есть вопрос...

Начните с того, что прочитайте правила. Они разбиты по темам и, если есть ответ, то найти его получается быстро.

Во-вторых, спросите у друзей. Самые первые твои друзья - соседи по игре. Чем раньше им начнешь писать, тем лучше. Напишите потом в конференцию, мне (см. внизу).

ГэймМастеру (ГМ) лучше не писать, у него фича - он может карту править.

ВверхК началу документа

2.2. При каждой новой загрузке хода все возвращается на начало.

Понятное дело. Клиент, то есть программа - оболочка игры, нужен чтобы вы отдали распоряжения, издали приказы и негнущейся бронзовой или стальной рукой направили войска в нужное место в нужное время (уточните сами). А чтобы ваши командные усилия не пропали, надо их не только сохранить в ордере ( "\ Game \ Save Order" ), но еще и поделится ими по секрету (да живет пароль в веках), а, точнее, по e-mail'у с сервером, который примет с распростертым шлюзом (game_name@univer.kharkov.ua) все твои указания. Но не вздумайте упоминать об аттачменте серверу (да прославится его мудрость в веках), а то он вздуется бурливо, разорвет в электроны ваш ордер и скажет, что так и было.

Когда снова захотите вернуться к делам государственным, то, чтобы узреть дела рук своих, достаньте из заначки ордер ( "\ Game \ Load Order" ), и увидите, что все сделанное хорошо. Но не расслаблятесь! Рано. Читайте дальше о том, как избежать параллельных миров, а жить в одном. Истинном. Короче, скажи наркотикам "НЕТ"!

Ну, нету. Чего пристал?

ВверхК началу документа

2.3. Как отменить ошибочное действие, чтобы не перехаживать целиком?

Уверен, что и слепой уже заметил, что если щелкнуть правой кнопкой мыши по лбу юнита, который ходит, то он вернется на исходную позицию и вернет себе взад драгоценные кванты времени. Ну, с юнитом, допустим, и вы без Брайта (?) разберетесь. А как отменить строительство в городе, разгрузку каравана, строительство дороги, основание города ? То есть - как все вернуть так, как оно было? Для этого нам был дан пунктик, а, может, и пунктище "\ Orders \ View Order". Смею выразить уверенность, что если вы слышали об английском языке, то одолеете и этого чудища. А если нужен будет вам верный товарищ, то пишите мне или другим проверенным (тест-контроль прежде всего) людям.

ВверхК началу документа

2.4. Я посылаю ордер...

... А он меня? Если вы не слышали грустную историю о том, как При каждой новой загрузке хода все возвращается на начало, то слушайте объяснение как бы русским языком...

Результат хода сохраняется в ордере - текстовом файле. Который потом открывается в любом почтовом клиенте и его содержимое посылается серверу прямым текстом (не аттачем!) по адресу (game_name@univer.kharkov.ua). Сервер обрабатывает полученный ордер и шлет вам обратно отчет. Можно послать несколько ордеров на один ход, реально исполнится последний из полученных сервером. То есть сервер, получив новый ордер, выполняет его, а старый ваш приказ уничтожает. Результатом чего будет новый репорт от сервера. Отчёты сервера (препарсеры) напрямую на игру не влияют.

Получив репорт, следует его загрузить - "Game\Load Report".

ВверхК началу документа

2.5. Как получить репорт или сменить мыло?

Пошлите серверу (game_name@univer.kharkov.ua) следующее письмо, соблюдая требования ордера:

passwd
xxx
begin
103#number of turn

И он в течении 10 мин вышлет репку за указанный номер хода

Либо пишите так:

password
xxx
begin
103#77#tmp@mail

Тогда сервак вышлет репку с номером 77 по адресу tmp@mail

Для смены адреса шлите:

password
xxx
begin
101#new@mail

Немедленно меняет адрес рассылки и передается серверу для изменения дип.адреса (выполнится в момент хода).

ВверхК началу документа

3. Кажется, это глюк?..

3.1. Юниты, которые на конец турна стояли в городах, пропали с карты.

Это они у вас в состояние "guard" автоматически перешли. Я в первый раз тоже перепугался. Войдите в этот город. И на закладке, где описана защита города, увидите свои "потерянные" войска. Поставьте им другую миссию, и они появятся на карте. Правда, на следующий ход они опять в защиту уйдут, если так и останутся в городе.

ВверхК началу документа

4. Как быстро освоиться?

4.1. А что это мне дали... И что с ним делать?

А дали вам в самом начале то же, что и всем игрокам в этой партии: один город на 500 (600) человек, который, правда, уже успел подрасти до 533 (639) населения; одного шпиона (Spy) и немного войска и караванов, о которых чуть позже.

Вначале посмотрим на наш стольный град под скромным названием Capital. Желающие могут его сразу же и переименовать на более приятное для себя название, зайдя в окне города в закладку Support. После чего останется только в поле Name ввести подходящее имя города и не забыть нажать кнопку Rename city. Также в этой закладке можно видеть, какие юниты поддерживаются из этого города.

Далее обратимся к закладкам Money and Social, Science, Production, Food and Health. В этих закладках показаны здания, стоящие в городе, и их загруженность людьми. Вполне возможно, что ГМ решил немного облегчить вам жизнь и дал несколько готовых зданий уже к первому ходу. В каждом здании можно изменять число работающих людей, а в закладке Production также необходимо устанавливать, какой продукт будет производить каждое здание. В закладке Money and Social имеется шкала налогов, и вы вправе ставить такие налоги, какие захотите. Но прежде, чем вы займетесь налогообложением своих подданных, я бы порекомендовал ознакомиться с тем влиянием, которое оказывает изменение налогов на мораль города. А мораль штука ой как полезная! (Смотрите Уровень налогов и мораль горожан.) Также не мешает посмотреть главу "Производство в городских зданиях". Дополнительная информация о налогах изложена в следующем вопросе. Второй важный параметр города - здоровье - напрямую зависит от того, как вы будете кормить своих людей. О влиянии здоровья на прирост населения в городе смотрите Уровень потребления продуктов питания и здоровье горожан.

Надеюсь, что вы разобрались с загрузкой готовых зданий и хотите что-то построить сами. Для этого существует закладка Build Building. Выберите нужное вам здание и нажмите кнопку Build. Для каждого здания вы будете видеть, сколько это будет стоить денег, ресурсов (камней или дров) и затрат труда (это очень похоже на количество щитов в Civilization). За один ход вы можете заказать или построить несколько зданий, если, конечно, хватит денег и ресурсов.

С остальными закладками все гораздо проще и пользоваться ими вы будете, скорее всего, не первым ходом. Закладка City Defence показывает, какие армии стоят на защите города, и какие защитные сооружения город имеет. Закладка Recruit Unit дает возможность набирать военные (с оружием) и гражданские (безоружные) юниты. Воспользовавшись закладкой Cargo, вы сможете создавать караваны и прокладывать караванные пути. Закладка Trade позволяет прокладывать торговые пути и осуществлять куплю-продажу товаров между городами. И наконец, если вам по душе путешествия по морю, и в городе есть корпус корабля и соответствующее число свободных людей для набора команды, то, открыв закладку Create Ship, вы сможете спустить корабль на воду.

Теперь самое время поговорить о войсках и караванах, любезно предоставленных ГМом. Караваны вы можете использовать как для строительства нового города, так и для разгрузки в столице. Для строительства новых городов всем предоставлены специальные юниты - Colonists. Это только внешне они имеют вид простых людей с пустыми руками, но это не совсем так. Каждый человек этого юнита несет на себе по 6 единиц еды и по две единицы денег. Так что в городе, основанном этими юнитами, еды хватит на 2 хода, а деньги будут использованы на строительство тех зданий, которые вы посчитаете нужными. Как это сделать, изложено в вопросе Когда нужно создавать новые города. Не забудьте завести в новые городе камни и дерево, пока эти сами его не добывают. А что делать с Guards и Warriors, я думаю, не надо подробно объяснять. Это ваши войска.

На последок можно сказать пару слов о самом правительстве. В меню клиента есть пункт Government, в нем вы можете сменить свое имя и название империи. Для смены герба придется списываться с ГМом.

ВверхК началу документа

4.2. Зачем еще есть королевская казна (КК)?

В королевской казне хранятся королевские денежки. А сама она хранится в вашем славном Капитале, граде стольном. Эти деньги расходуются на содержание и обучение шпионов, также вы можете формировать караваны с деньгами из КК. Караваны образуются в столице. Часть городских денег можно направлять в КК.

ВверхК началу документа

4.3. Налоги в городе - в город деньги, а что там сверху еще за шкала налогов ?

Налоги вы собираете с городского населения, от уровня этих налогов зависит мораль города. А собранные деньги распределяете в городской и государственный бюджет по своему усмотрению, это уже ни на что не влияет.

ВверхК началу документа

4.4. Как послать караван с деньгами, ведь при создании каравана груза "деньги" для выбора нет?

Деньги можно взять из гос. казны - создается караван в столице (Advisors / Trade Minister / Government Money Caravan). Второй способ - создать караван на продажу. В опциях каравана можно выставить его цену, тогда можно купить караван за счет городских денег. Получите караван с деньгами в городе.

ВверхК началу документа

4.5. Когда надо создавать новые города?

Если Вы играли в Sid Meyer's Civilization, то, вероятно, привыкли основывать города при любой возможности. В e-civ стратегия принципиально иная. Чтобы новый город мог нормально развиваться, в него надо завезти некоторое количество ресурсов (см. вопрос Сколько жителей должно быть в новом городе?). Значит, вы должны забрать эти ресурсы из существующих городов без серьезного ущерба для их развития. Имейте в виду, что когда вы забираете из города людей (военных или гражданских - все равно), там существенно падает мораль, а с ней производство всех видов ресурсов.

Таким образом, основание нового города должно быть хорошо подготовлено. И все же когда? Когда вам нужен тот или иной ресурс, а его производство в существующих городах недостаточно (или может оказаться недостаточным в перспективе). Пример первый: вам нужна медь, а в окрестностях существующих городов ее нет. Надо искать месторождения меди и при одном из них строить город. Это очевидно. Пример второй, более сложный. У вас два аграрных и два промышленных города, и положение с продовольствием вроде бы нормальное. Но города растут, и жителям надо все больше и больше еды. В одном из Ваших аграрных городов уже 5 ферм. Конечно, Вы построите шестую, но больше построить уже нельзя: такое ограничение зашито в правила игры :( Со временем и 6 ферм будет недостаточно, чтобы прокормить Ваш город (этот момент обычно наступает при населении 2 - 2.5 тыс. человек). Аграрный город становится промышленным. Теперь у Вас только один аграрный город на три промышленных, а это означает ГОЛОД. Значит, надо строить новые агрогорода, причем несколько и заблаговременно.

А как же пограничные споры? Если два соседа претендуют на одну и ту же территорию, но при этом оба опасаются открытого военного столкновения, основать на спорной земле город - значит закрепить ее за собой. Если же противник готов воевать, строительство города оказывается лишней потерей времени и ресурсов. Лучше сразу ввести войска.

Илья Шафранов, mousemaster@mail.ru

ВверхК началу документа

4.6. Как создать юниты, которые могут основывать города?

Любые юниты, в которых есть люди, умеют строить города. У юнита есть опция - 'Establish City'. С ее помощью и основывается город. :)

ВверхК началу документа

4.7. Где лучше основать город?

[Вариант Ильи Шафранова]

Дайте людям хлеба. Нету в каменном веке зрелищ, нет. Чтобы найти хлебное место, вам преднамеренно (!) дали классного дедка - картографа ( "\ Advisors \ Cartographer" ). Этот дед хоть и не знает, что такое математика, но считает все правильно. Так что можете верить этому буглессовому деду. Что же он может поведать?

Как только вы кликнете этого деда и спросите совета, где лучше новый город основывать ( "\ Advisors \ Cartographer \ New City Advisor " ), то старый хрыч поленится сам выходить, а пошлет взамен двух своих глухонемых, но не менее способных помошников. Первого зовут "Cite Zone", а второго "Mineral Advisor" (был у него и третий сын, карга роутная, весь глюкавый. Как только его пофиксят, то расскажу и о нем). Так вы им на мышке объясните, где город хочется основать. Старшой сразу прикинет, сколько чего вы поимеете с этого города и восьми окружающих его клеток (так как город перекрывает площадь три на три, она выделена белой каймой). Он сразу нарисует девять белых ячеек, которые будут заняты городом, и окружит их красными клетками - намекая на то, что тогда в них вы не сможете основать город. Напишет он вам, насколько успешны будут научные исследования, насколько будут искусны ваши мастеровые, насколько будет богат урожай и прибыльна торговля. Также узнаете, как много произрастает леса и какие есть каменоломни в окрестностях возможного города.

В среднем, все показатели города составляют 70-80%, надо искать бонусные места. Желательно, чтобы в них еда была от 140-150%. Как вы заметили, ГМ дал вам столицу именно в таком месте, а он про игру эту уж точно слышал. Крайне желательно, чтобы город мог добывать лес или камень не меньше 100%. Эти вещи будут нужны постоянно. А если по злой воле ГМ окажется, что в вашей славной столице нельзя добывать лес или камень, или их процент ниже 60%, то будьте внимательны. А если вам попадется еще и какой-то бонус, то будьте внимателны вдвойне, особенно на улицах вашего города.

ВверхК началу документа

4.8. Сколько жителей должно быть в новом городе?

Оптимальное число - 200 человек. Почему? Обычно первое здание, которое строится в новом городе - ферма. 200 человек строят ее за один ход. После этого 100 человек остаются на этой ферме работать, а остальные идут строить следующие здания.

Если вам трудно набрать 200 человек для нового города (который необходим), можно послать и меньшее число людей (например, 100). Однако они будут дольше строить ферму, соответственно, им понадобится больше продовольствия, чтобы прокормиться до того, как ферма будет построена.

Минимально необходимое количество ресурсов на город из 200 человек: продовольствие - 600 единиц (200*3); дерево - 300 единиц; деньги - 300 единиц.

Если город должен быть сразу большим (например, 800 человек), соответственно, везите туда всех ресурсов в 4 раза больше.

Илья Шафранов, mousemaster@mail.ru

ВверхК началу документа

4.9. До какого размера может расти город?

Если город имеет аграрный бонус (пшеница или рыба), то он может обеспечивать себя продовольствием при населении до 2 - 2.5 тысяч человек (а то и больше, если в окрестностях провести ирригацию). Это определяется ограничением на число ферм: не более 6. Если завозить продовольствие извне, можно соорудить мегаполис любого размера, но тут вступает в действие другое ограничение: не более 12 промышленных зданий (а также соответствующие ограничения на научные, финансовые и т.д. здания). Это значит, что все жители свыше 3 - 4 тыс. пополнят армию безработных. Не лучше ли их перевести в другие города?

Илья Шафранов, mousemaster@mail.ru

ВверхК началу документа

4.10. А что это у города за характеристики?..

Параметры города я попробую дать в том порядке, в котором они расположены на экране в клиенте, не вдаваясь в них подробно.

  1. Население. Количество народу в городе можно узнать, посмотрев на число, стоящее в скобках возле названия города (то есть в заголовке окна города). Четыре числа чуть пониже показывают, чем занят народ в городе. Первое - сколько народу наукой занимается, второе - сколько крестьянствует в колхозе, третье - рабочий класс. И хоть какой-то смысл имеет последнее - это число свободного народа, который можно занять, чем вам заблогорассудится, или использовать для создания новых юнитов и апгрейда уже существующих.
  2.   Наука. Этот параметр определяет эффективность научных зданий, работающих в городе.
  3.   Деньги. Влияет на эффективность денежных зданий работающих в городе.
  4.   Еда. Показывает насколько город обеспечен едой. Влияет на работу сельскохозяйственных зданий.
  5.   Производство. Этот параметр влияет на эффективность производства в промышленных зданиях за исключением добывающих зданий (Quarry, Cutting Area, Bronze Smith и т.п.), производительность которых зависит исключительно от количества ресурса в зоне города.
  6.   Защита. Показывает уровень защищенности города при нападении. Добавляется к уровню защиты юнитов и ополченцев, защищающих город. Этот параметр вычисляется простым сложением бонусов защитных зданий (в городской закладке City Defence).
  7.   Мораль. Уровень морали в городе. Влияет на производство в финансовых, промышленных и сельскохозяйственных зданиях. На мораль города влияют отстроенные Social здания и уровень налогов в городе.
  8.   Здоровье. Показывает здоровье горожан. Влияет на прирост населения города. Здоровье горожан зависит от кол-ва потребляемой пищи на человека и наличия Health зданий в городе.

ВверхК началу документа

4.11. Как лучше застраивать город?

Для начала попробуем определиться, для чего мы строим город? По большому счету, все города можно условно разбить на 2 типа: 1) города для всестороннего развития; 2) ресурсные города. Разберемся по порядку.

  1. Города всестороннего развития. Обычно эти города ставятся возле еды и некоторого кол-ва леса или камня. О кол-ве населения и начальных ресурсах написано выше. В таких городах в первую очередь ставится с/х здание (ферма, зернохранилище, пекарня) в зависимости от населения города и пожеланий и возможностей. Следующим строится денежное здание (Trade Post, Marketplace), которое обеспечит город деньгами. Если сразу нет денег для строительства второго здания, то можно пока построить Quarry или Cutting Area. Следующие здания строятся по мере надобности - научные, производственные и т.д.
  2. Ресурсные города. Эти города строятся для добычи определенного ресурса (по крайней мере на начальном этапе). В принципе это может быть любой ресурс от дерева до железа. В зависимости от добываемого ресурса в город надо селить от 200 до 500 и более человек. Если нет возможности сразу основать город таким большим количеством людей, то их можно добавлять в город в течение нескольких ходов. Все ресурсы в этом город в первое время завозятся из других городов караванами (в т.ч. и деньги). В таких городах строительство начинается со здания, производящего желаемый ресурс (например, в денежном городе это будет Trade Post или Marketplace). Таких зданий обычно строится максимально возможное количество. В это время еда и другие ресурсы должны поставляться из других городов. После отстройки зданий для добычи ресурса начинаем строить другие для обеспечения нормальной жизнедеятельности города.

ВверхК началу документа

4.12. В городе не хватает продовольствия. Почему? Что делать?

Причин нехватки продовольствия может быть всего две: недостаток с/х зданий и перенаселение города. В первом случае все абсолютно ясно - нужно всего-навсего построить еще одно с/х здание, причем, желательно, самое продуктивное из открытых к данному времени или, если свободного населения не хватает, построить недорогое, но быстро строящееся - например, ферму.

Если же в городе уже есть все 6 с/х зданий или нет желания строить новое, то можно прибегнуть к следующим вариантам преодоления продовольственного кризиса:

  1. Завозить продовольствие караванами из других городов. Естественно, что города-доноры должны быть расположены неподалеку и иметь излишки продовольствия.
  2. Снести одно или несколько с/х зданий и на их месте построить более продуктивные. Во время постройки придется использовать предыдущий способ.
  3. Уменьшить число людей, работающих в производственных зданиях, которые в качестве ресурса используют продовольствие (Armory, Stable, Elefant Stable etc.).
  4. Посмотреть, какие юниты поддерживаются из этого города и сменить им Support на другой город.
  5. Снять какое-то число людей из города (Recruit Unit) и следующим ходом либо влить их в другой город, либо сменить Support на другой город.

Каждый из предложенных способов имеет свои достоинства и недостатки. Возможно, вам придется на некоторое время уменьшать потребление продовольствия в городе, но это будет отрицательно влиять на здоровье, и, следовательно, на прирост населения города. Вам остается только выбрать один из предложенных способов в зависимости от кол-во и размещения ресурсов вашей империи.

ВверхК началу документа

4.13. В городе не хватает денег. Почему? Что делать?

К нехватке денег в городе могут привести несколько факторов, но чаще всего их совокупность. Итак, на что тратятся денежки города: на поддержку городских зданий, на производство различных ресурсов, на строительство городских и внегородских сооружений, на поддержку военных юнитов. Исходя из этих факторов, попробуем найти способы пополнения городского бюджета.

  1. Создавать в столице караваны с деньгами из государственной казны и сгружать их в этот город. Этот способ наиболее прост, но требует наличия в казне достаточной суммы.
  2. Далее стоит посмотреть на налоги и их распределение между городской и государственной казной. Возможно, изменение этих параметров не приведет к фатальным последствиям для города и всей империи и позволит слегка увеличить доходы города. Хотя со ставкой налогов нужно обращаться очень аккуратно.
  3. Не помешает также посмотреть на наличие денежных зданий в городе. Вдруг есть возможность построить еще хотя бы одно? Если же есть место для денежного здания, но нет возможности его строить, возможно, нужно немножко подвигать науки - авось, появится.
  4. Снести ненужное здание. Хотя такие появляются нечасто и особо денег не прибавится.
  5. Уменьшить количество людей в производственных зданиях, требующих деньги для производства ресурса (Weaponary, Armory, Bronze/Iron Smith, Stable etc.).
  6. Посмотреть, какие юниты занимаются строительством внегородских сооружений и сменить им суппорт (поддержку) на город, где денежки водятся. Смена суппорта выполняется после перемещения всех юнитов и заказа строительства, поэтому этим ходом юниты на строительство возмут деньги из прежнего города.
  7. Снова глянуть на суппорт, поискать военные юниты, требующие денежного суппорта, и поменять им суппорт на более другой город.

Возможно одновременное применение нескольких способов борьбы с финансовым кризисом. И, в отличие от нашего родного государства, вы его несомненно преодолеете!

ВверхК началу документа

4.14. В городе упало здоровье. Почему? Что делать?

Падение здоровья может произойти в результате нехватки продовольствия и действий вражеских шпионов. Как бороться с продовольственным кризисом, описано выше (см. В городе не хватает продовольствия. Почему? Что делать?) Кроме того, есть хорошие бонусные здания, которые это самое здоровье помогают поднять и не ронять его слишком быстро.

А вот для уничтожения шпиона придется либо послать в этот город уже имеющегося шпиона, либо купить в городе нового шпиона и дать им ордер Security. Чем более опытен ваш шпион, тем больше у него шансов убить врага.

ВверхК началу документа

4.15. В городе упала мораль. Почему? Что делать?

Упасть мораль в городе может из-за слишком высокой ставки налогов и действий вражеских шпионов. В первом случае вопрос решается уменьшением ставки налога или(и) постройкой здания повышающего мораль города. А как бороться с вражеским шпионом, читайте в предыдущем вопросе.

ВверхК началу документа

4.16. Как произвести разведку соседней территории?

Послать туда любой отряд, вооруженный или безоружный. Чаще всего используют следующие виды отрядов.

  1. Караван из 1 единицы любого ресурса, обычно дерева или камня. Самый простой и дешевый вариант. Но сейчас этот вариант невозможен - видимость караванов сделана равной нулю. ;-)
  2. Отряд из 5 или 10 безоружных людей. Отличие от каравана только одно: можно строить пограничные знаки. 5 человек ставят знак за два хода, 10 - за один.
  3. Такой же отряд, но на конях. Больше скорость, больше зона видимости. В случае войны можно захватывать неприятельские караваны и безоружных людей.
  4. Такой же отряд, но вооруженный. Преимущества очевидны, недостатки тоже: соседи могут воспринять это как агрессию и принять адекватные меры.
  5. Большой вооруженный отряд (50 - 100 человек). Это уже разведка боем, демонстрация силы. Вы готовы к войне? Тогда вперед!
  6. Шпион. Ходит быстрее пехоты, но медленнее конницы. Невидим для противника. Это не всегда преимущество - например, при переговорах с соседями важно обозначить свое присутствие. Другой недостаток, особенно на начальных стадиях игры, - дороговизна: вербовка нового шпиона стоит 500 монет, содержание - 50 монет за ход. Зато помимо разведки местности может выполнять разные спецзадания.

Илья Шафранов, mousemaster@mail.ru

ВверхК началу документа

5. Зачем нужна наука?

5.1 Как понять, зачем нужна та или иная технология?

По каждой технологии есть информашка, которая становится доступна в момент, когда вы узнаете о существовании технологии. В ней написано, какие здания, ресурсы, полезные ископаемые, и прочие игровые объекты становятся доступны после открытия этой технологии. Возможно, что какая-то технология не дает ничего нового, но зато ее открытие может дать возможность открытия другой полезной технологии.

По идее автора игры дерево наук на данный момент закрыто (неизвестно, что за чем надо учить, и что вообще будет за текущими науками) но возможно, что в будущем оно будет открыто, как в Civilization.

ВверхК началу документа

5.2. В каких городах лучше развивать науку?

В тех городах, где есть свободные люди, ресурсы и деньги для постройки научных зданий. Также желательно, чтобы эффективность науки в городе была повыше. Чаще всего такими городами бывают большие города с отстроенной инфраструктурой внегородских сооружений.

ВверхК началу документа

5.3. Есть 6 видов храмов. Какой строить в первую очередь?

В принципе, все зависит от ваших целей в игре - начать быстро воевать или толкать вперед экономику семимильными шагами. В первом случае надо сразу строить сначала военный храм, а потом экономический и инженерный, во втором - наоборот. Для любителей поплавать есть и морской храм.

ВверхК началу документа


5.4. Что лучше: библиотека или полный комплект храмов?

Лучше иметь несколько храмов по наиболее загруженным направлениям (Например, естественных наук намного меньше чем военных. По крайней мере на данный момент) и 2-3 библиотеки. Они помогут быстрее открыть ту или иную технологию, наиболее нужную в данный момент.

ВверхК началу документа

5.5. В некоторых моих храмах список доступных наук пуст. Что делать?

Связи между науками нелинейные. Например, инженерные науки не обязательно следуют только из инженерных. Аналогично можно сказать и об остальных направлениях. Поэтому нужно исследовать науки в других направлениях, и в ваших храмах снова появятся новые науки.

А может, вам лучше снести вообще этот храм и на его месте построить мультинаучное здание - библиотеку или гимназию. Выбирайте!

ВверхК началу документа

5.6. Как обменяться научными достижениями с соседом?

Официально - никак. Можно попробовать заслать шпиона к соседу в город где есть научные здания и дать ему команду Steal Science. Но за все проведенные игры этого сделать никому еще не удалось! Если у вас получится - напишите обязательно об этом нам. Это событие достойно внимания всех участников проекта под названием e-Civ!

Использована информация с http://e-civ.univer.kharkov.ua

ВверхК началу документа

Рейтинг@Mail.ru be number one SUPERTOP

При перепечатке материала с сайта обязательно указывать источник этой информации или ссылку на наш сайт.

Разработка и поддержка сайта: Orion Station
© Copyright 2001 - 2004 год