<< Междумирье >> - Интернет проект, посвященный PBeM играм

Самое главное
Главная
Новости
Что такое PBeM игры?
Статьи
Каталог ссылок
Форум
Мы, ниже подписавшиеся...
Почта

PBeM игрыСостояние
Стратегические
Adventurer KingsПроект обновляется
AtlantisПроект обновляется
GalaxyПроект обновляется
e-CivПроект обновляется
Era RomanticaНовый проект, пока в разработке
MilitarizmПроект обновляется
PaintBallПроект мертв или давно не обновлялся
Stars!Проект обновляется
VGA PlanetsПроект обновляется
Ролевые
Золотая Шахта ГномовПроект обновляется
МафияПроект обновляется
ОстракизмПроект обновляется
Прочие
EMGПроект обновляется
Поединки маговПроект обновляется
Трын-ТраваПроект обновляется

- проект обновляется.
- проект мертв или давно не обновлялся.
- новый игровой проект, находящийся на данный момент в завершающем этапе разработки.

Разместив нашу кнопку у себя на сайте, Вы получаете возможность разместить свою ссылку или кнопку в любом месте нашего сайта.

Наши кнопки
Междумирье: Лучшая PBeM коллекция

или

Междумирье: Все про PBeM игры!
   
Поединки магов
Правила игры (вторая редакция)Система магии
Сервера

Поединки магов: Система магии.

Общие знаки.

Знак Название Картинка Действие
Собирание Saros
Собирает энергию, знак которой стоит следом. Если стоит два и более знаков, то собирается объединенная энергия. Если после этого знака не стоит указателя на место собирания, то оно происходит в последней установленной точке либо перед магом (ежели таковой нет).
Рассеяние Xodas
Рассеивает энергию, знак которой стоит следом. Если стоит два и более знаков, то рассеиваются несколько энергий. Если после этого знака не стоит указателя на место рассеяния, то оно происходит в последней установленной точке либо перед магом (ежели таковой нет).
Направление Uwar
Движение созданной материи в указываемом направлении.
Цель Kazar
Движение созданной материи в указываемую точку.
Точка Shoriu
Указание точки. Этот знак используется после указания энергии в связках Собирания и Рассеяния, а также - после знака Цели, чтобы автоматически направить движение энергии в последнюю установленную этим знаком точку.
Перед магом Kadu Указание на место перед магом. Этот знак используется после указания энергии в связках Собирания и Рассеяния.
Маг Kana
Указание на тело самого мага. Этот знак используется после указания энергии в связках Собирания и Рассеяния, а также - после знака Цели, чтобы автоматически направить движение энергии на мага.
Кокон Kanazu
Указание на пространство вокруг указанной точки. Этот знак используется после указания энергии в связках Собирания и Рассеяния.
Волна Ave
Указание на форму волны. Этот знак используется после указания энергии в связках Собирания и Рассеяния как указание на стоячую волну. После знака Направления как указание на распростроняющуюся волну.
Кольцо Vorax
Указание на форму расходящегося кольца. Этот знак используется после знака Направления.
Поток Lem
Указание на офрму потока или луча. Этот знак используется после знака Направления.
При столкновении Es
Следующий за этим знаком знак сработает только в том случае, если энергия предыдущих действий (но после последней проверки столкновения) сталкивалась с какими-либо объектами.
По приказу Wam
Действие заклинания замораживается и продолжится только в случае, если маг прикажет его продолжить.
Объектный триггер Zam
Действие заклинания замораживается и продолжится только в случае, если на заданном объекте уплотнится указанная после знака энергия.
Областной триггер Qum
Действие заклинание замораживается и продолжится только в случае, если в заданной области уплотнится указанная после знака энергия.
Отрицание Arz
Поставленный непосредственно перед знаком проверки столкновения, этот знак заставляет условие выполняться только в том случае, ели столкновения не произошло. Перед триггерами меняет условие активации на рассеяние энергии.
И Ur
Позволяет поставить под условия более одной команды.

Силовые знаки (не все).

Знак Название Картинка
Огонь (поражение, поджог, сила) Kort
Вода (поражение, подвижность) Ara
Земля (поражение, стойкость) Gudo
Воздух (поражение, хаос, движение, скорость) Sarh
Материя (только в комбинациях) Zorika
Жизнь (здоровье) Uruka
Чистая энергия (магия, в чистом виде - перекачка сил) Wihes

Приведу несколько заклинаний:

1-й уровень.
Файрбол: Saros Kort Uwar
Лечение: Saros Uruka Shoriu
Ослабление: Xodas Uruka Shoriu
2-й уровень.
Усиленное лечение: Saros Uruka Wihes Shoriu
Прыжок в точку: Saros Sarh Kana Kazar
3-й уровень.
Прочная каменная броня: Saros Gudo Zorika Wihes Kanazu

Фактически, любое заклинание начинается либо знаком Saros, либо Xodas. Что оно делает и из каких знаков состоит - проблема накастившего мага.

Важный параметр заклинания - его уровень. Он зависит от числа знаков в заклинании (3 символа =1-й уровень, 4 = 2-й и т.д.).

Теперь немного о правилах поединка.

Ходы магов на дуэли делаются одновременно. Один из магов атакует, другой защищается. В следующий ход они меняются ролями.
Каждый из магов имеет два показателя: хиты и мана. Число хитов равно уровню мага + 10. Число маны - утроенному уровню мага + 20. Простейшее атакующее заклинание, независимо от действующей силы, снимает с жертвы 1 хит. Добавление в него одного символа чистой энергии усиливает заклинание на 1. Соответственно, на применение любого заклинания уходит некоторое количество маны (оно равно уровню применяемого заклинания). В свой ход маг может осуществить накопление энергии, дающее ему 2 маны. Между поединками мана восстанавливается со скоростью 2 в день. Хиты между поединками восстанавливаются полностью.

При этом защитный и атакующий спеллы начинаю применяться одновременно. Порядок же срабатывания определяется в зависимости от уровня магов/заклинаний. Первым срабатывает то заклинание, отношение уровня заклинания к уровню мага которого меньше. Если они равны, то первым срабатывает заклинание защищающегося (чтобы файрбол долетел, тоже нужно время).

Заклинания ухода позволяют полностью избежать несамонаводящегося, неуправляемого единичного удара (удар в виде потока, кольца или волны, а также все разрывные атаки могут достать уходящего при совпадении скоростей (см. выше) заклинаний (если только уход не является телепортацией)). Заклинания защиты позволяют уменьшить или полностью погасить ущерб. (Каждая сила имеет список других сил, которые проходят сквозь ее щиты, список сил, которые ее щиты нейтрализуют полностью, и список сил, которые ее щиты нейтрализуют частично. Например: водяной щит полностью нейтрализует огненные атаки, но пропускает атаки электричеством.) Заклинания контратаки позволяют попытаться поразить противника или "сбить файрбол файрболом". Если атака прошла полностью (ущерб нисколько не смягчен), атакующий имеет право на еще один удар.

Собственно, в свой ход маг шлет либо само заклинание (текстом либо последовательностью символов), либо фразу вроде "коплю ману". Для удобства игроков, отсутствие ответа будет восприниматься как указание к накоплению маны (но это не значит, что не надо отвечать!!!).

Если у кого-то из магов заканчивается мана, он проиграл. Если кто-то из магов пропустил пять ударов подряд, он проиграл. Если кто-то из магов потерял все хиты (фактически - был тяжело ранен), то он теряет один уровень на восстановление. Выигрывает дуэль тот, кто не проиграл.

Использована информация с http://vp.h1.ru/duel

ВверхК началу документа

Обсудить на форумеОбсудить на форуме

Рейтинг@Mail.ru be number one SUPERTOP

При перепечатке материала с сайта обязательно указывать источник этой информации или ссылку на наш сайт.

Разработка и поддержка сайта: Orion Station
© Copyright 2001 - 2004 год