<< Междумирье >> - Интернет проект, посвященный PBeM играм

Самое главное
Главная
Новости
Что такое PBeM игры?
Статьи
Каталог ссылок
Форум
Мы, ниже подписавшиеся...
Почта

PBeM игрыСостояние
Стратегические
Adventurer KingsПроект обновляется
AtlantisПроект обновляется
GalaxyПроект обновляется
e-CivПроект обновляется
Era RomanticaНовый проект, пока в разработке
MilitarizmПроект обновляется
PaintBallПроект мертв или давно не обновлялся
Stars!Проект обновляется
VGA PlanetsПроект обновляется
Ролевые
Золотая Шахта ГномовПроект обновляется
МафияПроект обновляется
ОстракизмПроект обновляется
Прочие
EMGПроект обновляется
Поединки маговПроект обновляется
Трын-ТраваПроект обновляется

- проект обновляется.
- проект мертв или давно не обновлялся.
- новый игровой проект, находящийся на данный момент в завершающем этапе разработки.

Разместив нашу кнопку у себя на сайте, Вы получаете возможность разместить свою ссылку или кнопку в любом месте нашего сайта.

Наши кнопки
Междумирье: Лучшая PBeM коллекция

или

Междумирье: Все про PBeM игры!

Советуем посетить
Официальный сайт Stars!
   
Stars!
Описание игрыFAQ по Таинственному Торговцу
Программы для игрыКак поймать Торговца
Несколько способов обмануть AIИспользование мин
Настройка параметров расыЕще один FAQ по Stars!
Сервера

Stars!: Еще один FAQ по Stars!.

  1. Где найти вот такую информацию:
    1. Как присоединиться к новой игре?
    2. Как играть по e-mail?
    3. Какие существуют еще ЧаВО?
    4. Как вести игровой сервер?
    5. Где еще я могу получить ответы на вопросы касательно Stars! ?
    6. Где найти глоссарий терминов Stars! ?
    7. Что значат все эти аббревиатуры Stars! ?
    8. Откуда можно взять копию игры Stars! ?
  2. Какой в точности порядок событий во время формирования хода?
  3. Как выбираются цели во время битвы?
  4. Что основное в управлении населением?
  5. Что такое чафф и как его использовать?
  6. Что насчет Таинственного Торговца...?
  7. Или я идиот, или может файл помощи/руководство врут?
  8. Что еще можно скачать в дополнение к Stars! ?
  9. Что такое 'Supernova' и что мы знаем о ней?
  10. Какие PRT у компьютерных игроков?
  11. Как заставить Netscape работать с моими Stars-файлами?
  12. Что же надо сделать чтоб достичь больше 25000 ресурсов к 2450?
  1. Где найти вот такую информацию:

    1. Как присоединиться к новой игре?

      The Stars Directory содержит огромный список мест и почтовых адресов чтобы помочь Вам найти подходящую игру.

      Нажмите здесь чтобы перейти прямо к этому списку.

      Вернуться к содержанию

    2. Как играть по e-mail?

      Stars R Us имеет файл с описанием как играть в Stars! через E-mail. Нажмите здесь чтобы перейти прямо к этому файлу.

      Вернуться к содержанию

    3. Какие существуют еще ЧаВО?

      Вокруг полно ЧаВО, посвященных Stars!. Вот ссылка на Newsgroup FAQ (ЧаВО групп новостей)

      Вернуться к содержанию

    4. Как вести игровой сервер?

      Вести игровой сервер просто если отработать все детали. Все что надо описано в части 3 руководства. Если хотите, можете воспользоваться программками для упрощения процесса. Просмотрите страницу по доступу к файлам на Stars Directory. Конечно, проще всего доручить всю рутину сайту Stars Autohost - автоматический игровой сервер. Нажмите здесь чтобы перейти прямо на страницу, где рассказано как организовать игру на автоматическом сервере.

      Вернуться к содержанию

    5. Где еще я могу получить ответы на вопросы касательно Stars! ?

      Больше всего шансов в группе новостей Stars! - rec.games.computer.stars. Это прекрасное место для собирания игровых подсказок и получения ответов на Ваши вопросы по Stars!. Прежде чем посылать вопрос, прочитайте, пожалуйста, newsgroup FAQ, и, для быстрейшего результата, поищите на deja news прошлые статьи по Вашей теме; Ваш вопрос, вероятнее всего, уже давно был задан и на него давно уже ответили!

      Вернуться к содержанию

    6. Где найти глоссарий терминов Stars! ?

      Нажмите здесь чтоб посмотреть глоссарий на "Stars R Us".

      Вернуться к содержанию

    7. Что значат все эти аббревиатуры Stars! ?

      Нажмите здесь чтоб просмотреть список на "Stars R Us".

      Вернуться к содержанию

    8. Откуда можно взять копию игры Stars! ?

      Вы можете стянуть демонстрационную копию с Waypoint Zero. Она имеет некоторые ограничения, однако годится для начального изучения и игры против компьютера. Для получения регистрационной версии лучше всего сделать заказ через Интернет на Empire Interactive. Почему-то эту знаменитую игру тяжело найти в большинстве хранилищ мира.

      Вернуться к содержанию

  2. Какой в точности порядок событий во время формирования хода?

    Порядок событий Stars!

    • Демонтаж кораблей (с возможным получением технологий)
    • Разгрузка в точке следования (waypoint) 0
    • Колонизация/наземная битва в точке следования 0 (с возможным получением технологий)
    • Загрузка в точке следования 0
    • * Остальные задания в точке следования 0 *
    • MT перемещается
    • Пакеты минералов в космосе перемещаются и рассеиваются
    • Пакеты PP (де)терраформируют
    • Пакеты наносят урон
    • Точка входа в черную дыру (wormhole, буквально "червоточина") перемещается
    • Флота перемещаются (топливо заканчивается, попадания на мины (поля уменьшаются при попадании), проход через ворота, путешествие через черную дыру)
    • Растут колонисты расы типа Inner Strength
    • Пакеты обломков рассеиваются и/или остаются
    • Точка выхода из черной дыры перемещается
    • Черные дыры перемещаются/изменяются/пропадают/возникают
    • Минные поля SD детонируют (возможно попадая вторично в корабли, уже попавшие на мину)
    • Выработка минералов
    • Производство (в т.ч. исследования, запуск пакетов минералов, постройка флота/космобазы)
    • Шпионы SS шпионят исследования
    • Население растет/умирает
    • Наносят урон пакеты, только что запущенные и тотчас же достигающие точки назначения
    • Случайные события (падения комет и т.п.)
    • Битвы флотов (с возможным получением технологий)
    • Встречи с MT
    • Бомбежка
    • Разгрузка в точке следования 1
    • Колонизация/наземная битва в точке следования 1 (с возможным получением технологий)
    • Загрузка в точке следования 1
    • Расстановка/увеличение минных полей
    • Передача флотов другим игрокам
    • Автотерраформинг планет CA
    • Чистка минных полей
    • Восстановление (ремонт) кораблей/космобаз
    • Удаленная выработка минералов

    Примечания:

    Если Вы видите пакет минералов, который ударит по планете на следующем ходу, и у вас нет транспорта на той планете, то вы уже ничего не сможете сделать. Пакет минералов попадет еще до того, как Вы успеете построить пакетометатель (mass driver) или защитные установки, а также до того как любой транспорт сможет подлететь и эвакуировать колонистов.

    Если Вы планируете уйти с планеты передавая ее союзнику, забрав транспортом колонистов и оставив только 100 колонистов (транспорту указано сделать это в точке следования 1) на том же ходу, когда транспорт союзника привозит колонистов с командой "Разгрузить все", то союзник столкнется не только со 100 остающимися, но и со всеми остальными (весьма поучительный урок).

    Орбитальные терраформеры очень эффективны против CA-рас с узкими требованиями к среде обитания, потому что они детерраформят планету до производства, тогда как автотерраформинг рас типа CA совершается уже после производства и роста/умирания населения.

    Поскольку детонирование минных полей SD совершается после производства, надвигающийся вражеский флот может получить повреждения, тогда как только что построенный вами флот может войти в битву неповрежденным.

    Если вы на перехвате вражеского транспорта перед его встречей с MT, то догнав его вы можете предотвратить встречу.

    Флот, который Вы отдаете кому-то будет все еще Вашим во время битвы на том же ходу до конца этой битвы (патчи и версии до "i" имеют передачу флота в точке следования 0).

    Флот с заданием загрузки в точке следовения 0 над планетой, которая не ваша, не будет предшествовать командам точки следования 1 (очень поучительный урок для Robber Baron - сканеров).

    * Заметьте что демонтаж кораблей может быть осуществлен только как задание в точке следования 0. Это значит что демонтаж произойдет только на следующем ходу если двигающийся флот имеет команду демонтирования на следующем ходу в точке назначенияю.

    * Поскольку нормальная бомбежка совершается до бомбежки smart-бомбами, то LBU и другие обычные бомбы будут иметь выгодную возможность разрушить сначала часть защитных установок, улучшая таким образом эффективность smart-бомбежки.

    (Courtesy SB Posey, с некоторыми комментариями (помеченные "*") от меня)

    Вернуться к содержанию

  3. Как выбираются цели во время битвы?

    Было потрясающе много дискусий на эту тему. И тогда как общие тенденции понятны, сейчас я вижу также и детальный анализ как это происходит. Попробуйте поиск deja-news для группы новостей по теме 'targeting' чтобы почитать что-то из дискуссий, результатов пробных игр и т.п.

    Конечно, в первую очередь используются приоритеты, выставленные как "приказы для боя" (battle orders). Боевые корабли атакуют их первичную цель пока не останется ни одной, потом они атакуют вторичные цели. Все это хорошо описано в файлах помощи.

    Но, скорее всего, Вас интересует что выберет корабль между целями, каждую из которых можно отнести к первичной. Тут берутся несколько факторов для решения.

    • Boranium.

      Есть тенденция брать как цель в первую очередь группы (не корабли, а целые соединенные группы однотипных кораблей) с наибольшим входящими в их постройку количеством минерала boranium. Так написано в файле помощи, хотя в некоторых тестовых играх более актуальным на самом деле оказался германиум. В результате получается так, что лучевые корабли берутся как цель прежде чем ракетные. Рациональное зерно здесь наверное в том, что лучевые корабли должны быть уничтожены до того, как они приблизятся достаточно близко чтобы выстрелить.

    • Интерес к наибольшему урону.

      Ракетные корабли предпочитают стрелять по кораблям без шумовых помех (не имеющих устройства "jammer"), если только могут. Можно также заключить что и лучевые корабли предпочитают стрелять по кораблям без лучеотражателей (beam deflector), хотя я и не видел нигде таких упоминаний.

    • Интерес к наибольшему уничтожению.

      Менее защищенные и бронированные корабли будут атакованы прежде чем их лучше защищенные собратья (независимо от того, почему они менее защищенные: от того что так построены или от того что уже повреждены).

      В целом, сперва будут обстрелянны группы побольше и послабее, хотя точные цифры факторов пока неизвестны и Jeff не хочет об этом рассказать!

      Эти тенденции привели к "двугрупповому" подходу к битве. Первая группа боевых линкоров с торпедами обстреливает вовсю, тогда как вторая группа лучевых кораблей, под обстрелом, пробует подойти поближе и нанести хоть какие-то повреждения прежде чем будут уничтожены.

      Также ето привело к использованию чаффа ('chaff'); дешевых, слабеньких корабликов в неимоверно большом количестве, призванных умереть героически прикрывая собой торпедные корабли от атак.

      Вернуться к содержанию

  4. Что основное в управлении населением?

    В игре Stars!, на рост населения планеты влияют как ценность планеты, так и процент населения от полной вместимости планеты. Чтобы максимизировать рост населения и экономики, просто необходимо перевозить колонистов. Какой план лучший? И снова Jason приходит на помощь!

    Subject: Re: Ранний рост населения: главные правила
    Date: Fri, 15 Jan 1999 22:16:48 GMT
    From: jasoncawley@msn.com
    Organization: Deja News - The Leader in Internet Discussion
    Newsgroups: rec.games.computer.stars

    В статье <369F326A.87C65946@mckinsey.com>, joerg_weber@mckinsey.com написал:

    > Чтобы в конце концов определиться:
    > 1. Смогу ли я максимизировать прирост населения на планете
    > поддерживая уровень населения на ней в 33% ?

    Да, сможете. При 33% рост населения наибольший.

    В отдельных случаях это не всегда то, что Вы захотите максимизировать- часто это не так. Например, примерно 50% помогут продвигаться быстрее давая больше ресурсов в целом перед полным заполнением планеты, в случае используется транспорт на орбите для полного заполнения - немного долго, но получится больше в итоге.

    Если же только максимизировать рост населения, то тоже можно быстро вырасти игнорируя иногда общий рост экономики (меньше фабрик управляется населением, хотя ресурсы уже потрачены на их постройку, или они управляются меньше чем надо, или больше рабочих рук (ресурсов от населения) утрачено при перелетах в космосе, и т.п.)

    > 2. Можно ли максимизировать общий рост населения на ВСЕХ планетах
    >таким образом:
    > 2.1 сначала заполнить домашний мир на 25%

    Пока что неплохо :-)

    > 2.2 продолжать заполнять домашний мир пока не найдется планета, которая:
    >     ЦенностьПланеты * Макс.рост населения > текущего роста населения
    > на домашнем мире?

    Нет, это неправильно. Посмотри, ты не уменьшишь прирост населения домашнего мира если перевезешь куда-то немного колонистов. Ты получишь как рост на HW, (на каком-то зафиксированном уровне), так и рост населения где-то еще (с некоторого посланного количества, которое настолько больше, насколько меньше зафиксированный на HW уровень). Таким образом ты не меняешь рост HW на рост другого мира (если так, то п.2.2. был бы правильным). Ты меняешь незначительно рост HW (изменение в росте HW потому что последние излишки вырoсших колонистов будут перевезены) на прирост на другом мире (там увеличится рост населения после перевозки туда упомянутого небольшого излишка колонистов).

    Чтобы понять это, представь перевозку людей вокруг уровня 33%. Рост населения HW не понижается от того, что они перевезены, наоборот, он повышается. Ты поддерживаешь уровень роста населения. В то же время любая зеленая планета с населением ниже 33% от вместимости будет немного расти.

    Если ценность планеты выше 33% или лучше, и она без населения(меньше 25% вместимости, не учитываем время путешествия), то наибольший прирост получится если поддерживать на HW 25%. 25% дает наибольший прирост населения на дочерних планетах, а потому в целом лучше.
    Причиной для схемы с 33% служит то, что предельный рост населения падает на 2/3 с пересечением 25%-го рубежа.

    Следует отметить что в терминах максимизации роста населения сказанное только что всегда справедливо и для рас типа IS, поскольку они всегда имеют в наличии 50% роста если только могут построить достаточно транспортов для содержания колонистов.

    Если на других планетах ценность 0% (или желтые или долго путешествовать), тогда максимальный рост получится при сохранении на HW 33% (поскольку перевозимое население не растет, то общий максимум роста будет при поддержке максимального роста на HW).

    Между 33% и 0% ценности точная наилучшая точка для HW будет между 25% и 33%, но разница тут очень небольшая и такая ситуация временна.

    Я рекомендую использовать 25% на HW пока не будут построены все фабрики, которыми население сможет управлять на зафиксированном уровне. Потом дайте HW вырасти к уровню 50% (чтобы получить "интеграл в ресурсах", а не рост населения, как было указано сначала), и зафиксируйте опять. Это просто и это приблизит Вас к оптимальному росту. Но поскольку много параметров надо балансировать (таких как рост населения/время развития за счет ресурсов и в то же время поддерживая ресурсы близко к хорошим) - оптимум является чем-то вроде химеры. Ты можешь ускорить развитие того, что тебе надо, но только за счет худшего развития другого, что также случится если пробовать максимизировать только рост населения.

    Наиболее важным является недопущение превышения населения более 50% на HW или других планетах-родителях прежде чем будут заселены и развиты все нужные планеты. Позже, в случае с планетами-родителями (кроме HW где есть особенностm по уменьшению концентрации минералов), выгодно на них держать уровень 50% пока все другие планеты не заполнятся. И 25% - норма для HW только сначала, когда население HW может оперировать всеми фабриками на нем и близко есть хорошие планеты для заселения.

    Я надеюсь что это немного яснее чем просто бред.

    Sincerely,
    Jason Cawley

    Вернуться к содержанию

  5. Что такое чафф и как его использовать?

    Следует отблагодарить Art Lathrop за прекрасную статью. Она содержит описание использования чаффа, о котором я не слышал и нигде подобного не видел!

    Жизнь с чаффом
    Исправлено в Феврале 16, 1999

    Чафф - это корабли, которые дают преимущество в битвах Stars! относительно двух аспектов: алгоритма выбора цели и способа вычисления урона для торпед. Алгоритм целенаведения в Stars! выбирает в первую очередь уязвимые цели (т.е. цели без щитов или с плохими щитами и/или без помехоустройств), а также, предположительно, корабли с высшим весом бораниума или германиума (определитель лучевого оружия). Но в основном с чаффом связан аспект уязвимости. Ракеты могут сбить только один корабль за выстрел (в отличие от лучевого оружия, которое сбивает несколько целей за выстрел). Постройка чаффа - это по сути покупка одного раунда битвы, в котором торпеды не попадут в Ваш главный корабль. Постройка большого количества таких корабликов может позволить сделать так, что оппонент не сможет попасть в Вас несколько ходов. Насколько это может быть эффективно ? Допустим, Вы и Ваш оппонент строят линкоры за 1000 ресурсов и чафф за 10 (даже такое число неплохо). Вы строите один линкор и сотню чаффа. Враг строит два линкора. Для простоты возьмем что каждый линкор имеет по 20 ракет (хотя много развитых игроков используют варианты где только 12 или 16). Ваш линкор будет иметь шанс выстрелить два раунда по вражеским линкорам, пока они получат хотя бы шанс сделать ответный выстрел. Если у вас больше инициативность, то Вы сможете выстрелить трижды до того как ваш корабль начнет получать повреждения и даже тогда повреждения будут получены только от одного линкора. До этого момента Вам надо быть достаточно готовым чтобы убить вражеские корабли. Враг теряет корабли общей стоимостью 2000 ресурсов, а вы меньше половины (часто даже намного меньше половины).

    Дизайны

    Очень часто игроки используют скауты и фрегаты для постройки чаффа. Скаут немного дешевле фрегата в начале, но при высоком уровне технологии конструкций стоимость обоих приблизительно равна. Фрегаты имеют больше чем вдвое лучшую броню чем скауты. Если это и нельзя использовать для основной роли чаффа, то это, по крайней мере, делает их устойчивее к другим атакам. Другое преимущество фрегатов в том, что они могут вмещать больше топлива.

    При использовании двигателя типа fuel mizer вам нечего слишком беспокоится об использовании топлива (особенно если учесть что чафф в основном двигается вместе с большими кораблями). Если используете более дешевый quick jump 5, то можно попробовать использовать фрегат (даже если он и немного дороже), у которого в два с половиной раза больше топлива. Кто-то может решить поставить на чафф двигатель с возможностью ускорения 10. Следует отметить что даже наиболее дешевый двигатель ускорения 10 удвоит стоимость чаффа. В большинстве случаев лучше построить самый дешевый чафф и терять по 10% при каждом перелете на скорости 10. В дополнение существует также и недостаток в битве для чаффа с двигателями скорости 10. В битве такой чафф будет двигаться быстрее, а потому на один раунд быстрее приблизится к вражеским лучеиспускателям.

    Кроме дешевого двигателя и корпуса вам надо поставить оружие на чафф. Поскольку любое лучевое оружие годится, то в основном используют X-ray. Если Вы играете за IS, Вы МОЖЕТЕ однажды решиться использовать mini-gun, поскольку реально чафф может пользоваться своим оружием. Mini-gun с его радиусом действия, хорошей способностью чистить минные поля и прекрасной инициативностью может стать прекрасным дополнением, несмотря на стоимость в одну единицу ресурсов (и минералов) дороже (помните что Вы построите их тысячи). За счет экономии на постройке чаффа эти ресурсы могут быть использованы на более продвинутые истребители или чистильщики мин - но это требует дополнительного места для дизайна.

    Дополнение чаффа щитами дает мало защиты против торпед, однако такой чафф намного менее уязвим для лучевого оружия. Однако есть одно предупреждение насчет оборудования чаффа щитами: огромное количество защищенного чаффа в одной группе менее привлекательно для торпедных кораблей. При этом торпедные корабли могут решить стрелять по другой цели вместо чаффа. Я знаю один такой случай в игре и я воспроизвел его характеристики в тестовой игре. Я не могу сказать точно когда торпедные корабли перестают стрелять в чафф. Однако если общая броня и щиты группы чаффа начнут превышать защищенность других групп кораблей, то, конечно, уже есть опасность такого случая.

    Ко всему сказанному: мне больше нравится fuel mizer скаут с лазером x-ray. Он недорогой в постройке и может летать на далекие расстояния на скорости 9 почти не тратя топливо.

    Стратегии с чаффом

    После того как Вы сделали чафф, настало время его использовать. Есть несколько моментов для решений. Теперь Вы имеете намного более мобильный защитный флот. Чафф может быть переправлен даже через самые малые ворота. Вы можете не только производить его где-то в глубинах Вашей империи, но и переправлять его куда угодно с огромной скоростью. Если правильно распорядиться во времени, то тысячи чаффов могут бить переправлены через ворота при атаке планеты врагом. Если Вы уже имели перед этим в том месте существенный флот, то дополнительная партия чаффов может дать существенный перевес в Вашу пользу, особенно если вражеский флот имеет мало лучевого оружия. Можно таким способом также временно прикрывать флот. Например, Вы потеряли один флот в битве и имеете второй флот на том же фронте. Переправив через ворота множество чаффов с различных мест Вашей империи можно временно укрепить Ваш флот пока не будут построены серьезные корабли для пополнения. Также намного эффективнее вместе с чаффом переправлять и лучевые корабли (пускай и с перегрузками). Моментально Ваш флот вырос с посредственного флота из несколько сотен чаффов и четырнадцати рактных линкоров в намного более эффективный флот лучевых, ракетных кораблей и больше тысячи чаффов. По моему мнению, все эти факторы немного уменьшают стратегическую значимость защитного преимущества расы IT, как бы отдавая ее также и другим расам. Это также делает расы HE сравнительно более уязвимыми, потому что они не могут пользоваться воротами.

    Другим местом где чафф может изменить ход событий может стать битва с участием космобазы. На моем опыте в битвах между большими флотами с чаффом космобаза очень редко выжывает. Это могут быть действительно плохие новости для расы AR. Даже с огромным защитным флотом их космобазы остаются уязвимы. Более неприятно то, что сравнительно небольшая группка кораблей с большими ракетами и немного чаффа могут разбить большинство старбаз без особых проблем. Если Вы играете расой AR, Вам надо быть очень осторожными и агрессивными чтоб держать флота с чаффом подальше от старбаз.

    Что касается битв, то следует помнить что могут быть чафф-битвы не только с одной стороной (где или Вы, или Ваш оппонент полностью уничтоженны, тогда как потерями третьей стороны в основном является чафф), но это предусмотреть трудно. В моих тестовых играх я видел битвы, где мой флот выигрывал в большинстве случаев, хотя иногда и попадал в переделки с большими потерями. Чафф придает битвам дополнительный элемент, который не всегда предсказуем.

    Чафф также уменьшает существенность последних ракетных технологий. Если по-прежнему важно как можно быстрее получить ракеты Armageddon, то все равно надо помнить, что даже самая мощная ракета будет сбивать только один кораблик из чаффа за выстрел. Линкоры с ракетами Doomsday могут быть весьма эффективны против Armageddon-линкоров, если достаточно чаффа чтобы занять им ВООРУЖЕННЫЕ корабли.

    Более того, чафф может стать причиной серьезных изменений в философии дизайна кораблей. Если чафф есть вашим главным защитным фактором против ракетных кораблей, то зачем же тогда тратить ресурсы на дорогостоящую броню ? В моей последней игре я поставил строить только слегка бронированные ракетные корабли, даже когда я имел superlatanum (игра окончилась когда я начал строить Нубианы). Я мог получить от superlatanum-а допонительно 7950 единиц брони (я использовал органическую броню), но это добавило бы к стоимости линкора где-то 600 ресурсов, тогда как я тратил на постройку только немного больше 930. Вместо этого я подумал что лучше иметь больше недорогих уязвимых ракетных кораблей (или такой же стоимости чафф или лучевые корабли), чем иметь более крепкие ракетные корабли. Более того, вы скорее всего забудете об использовании шумоустановок (jammers) (иногда игроки любят их использовать), поскольку вся идея заключалась в том, чтобы предотвратить от удара самые важные корабли. К вашему вниманию: я не использую эту логику для лучевых кораблей, поскольку мой сильнейший враг может иногда добраться до них и ударить по них.

    Наконец, существует еще одна действительно чудесная стратегия для чаффа, которая не упоминалась. Я буду взбешен если она обернется против меня. Развитая раса SS может эффективно прятать чафф дополняя их флот хорошо спрятанными кораблями. Таким образом раса SS может недорогой ценой спрятать тысячи корабликов чаффа. Предположительно это будет стоить одного места в дизайнах и прячущий корабль будет тратить много топлива, однако такая стратегия существует и стоит намного дешевле чем ставить на чафф дополнительно прячущие устройства. На счастье эта стратегия не настолько эффективна когда нубианы в ходу. Другие расы могут попробовать эту стратегию, но на самом деле только SS имеет задатки дешево построить прячущие корабли, которые способны прятать тысячи чаффа.

    Анти-чафф стратегии

    Итак, Вы построили чафф и торпедные корабли и Вы готовы встретить всех вторгающихся ? Неправда, с обратной стороны чафф очень уязвим против лучевого оружия. Лучевики быстро справляются с ним, тогда как ракетные корабли не могут быстро его уничтожить. Если Вы пошлете ракетные корабли и чафф и враг выставит против вас лучевые корабли и чафф, то вас просто кремируют. Больше чем когда-нибудь Вам нужно смешивать типы кораблей чтобы не быть настолько уязвимым к отдельным видам атак. Если Вы думаете что Вы можете построить только лучевики и чафф, то вспомните что существует множество тактик против лучевых кораблей. Наилучший корабль для борьбы с чаффом должен быть быстрым (2 и 1/4 единиц маневренности или больше) и иметь хорошую инициативность. Такие корабли могут уничтожить большое количество Вашего чаффа пока Ваши ракетные корабли тратят даром свои выстрелы.

    Минные поля могут совершенно изменить использование чаффа. Чафф ОЧЕНЬ уязвим к минным полям. Одно попадание и он гибнет. Большой флот, потерявший весь свой чафф перед вражеским домом является очень хорошей мишенью. При некритичном продвижении Вы можете разбить чафф на более мелкие группы. Это "ограждает" Вас от случайностей и эффективно гарантирует что Вы утратите немного чаффа. Однако количество утрат будет ограничено к уровню вероятности попадания корабля на мину. Для важных перелетов это рискованно.

    Повышенная уязвимость чаффа дает SD дополнительное преимущество. Детонированное минное поле уничтожит весь чафф до того как флот, попавший в него, будет иметь шанс очистить мины своим оружием. Конечно, при этом расе SD следует убедиться что не будет уничтожен при этом собственный чафф.

    Противостояние Анти-чаффовым тактикам

    SD может частично защитить свой чафф при помощи устройства energy dampener. SD может организовать битву по своему сценарию, уменьшив скорость вражеских лучевых кораблей. Конечно, это устройство замедляет также собственные корабли SD, а значит и способность уничтожать вражеский чафф, но это дает шанс уничтожить вражеские лучевики до того как они наделают много вреда.

    Что будет если Вам надо атаковать вражескую планету и при этом придется лететь 26 лет через минные поля на скорости 6? Если Вы даже разобьете чафф, то в конце пути он все равно будет уничтожен и главный флот будет поврежден, т.е. Вы снова окажетесь в той же ситуации. Существует своеобразный метод решения такой проблемы. Корабли, попавшие на мину, ненамного уменьшают при этом минное поле. Обычно это несущественно, но когда сотни и больше кораблей попадают на мины, то уменьшение становится весьма значительным. Чтобы вооружиться такой тактикой, полностью разбейте часть группы чаффа с основного флота. Дайте им приказ двигаться через вражеские минны на высокой скорости (9 или 10). Теперь разбейте флот. Присоедините основной флот к чаффику с наивысшим идентификационным номером флота и замедлите флот к нужной Вам минимальной скорости. Очень важно чтобы номер флота, который должен выжить, был больше чем любой расходуемый чафф. Когда генерируется ход, то чафф с низшими номерами по очереди влетает в минное поле и попадает на мины. В процессе этого они уменьшают минное поле. Если уничтожено достаточно чаффа, то все минное поле может быть очищено до того как наступит очередь двигаться главному флоту с наивысшим номером.

    Сколько кораблей надо чтоб гарантировать безопасный проход ?

    Если Вы двигаетесь в центр минного поля, то невозможно гарантировать безопасный проход. В некоторых тестах, даже когда я использовал около четырех сотен чаффа, я по-прежнему не мог гарантировать что минного поля не будет когда все корабли уйдут. Это плохая новость. Хорошая новость то, что большинство минных полей были очищены очень быстро. После первой сотни-другой корабликов минное поле было очень невелико. Например, в конкретном тесте для очистки минного поля в 4148 мин надо уничтожить 114 корабликов. Отметьте что это не 114 кораблей, вошедших в минное поле, а 114 погибших в минном поле. В других тестах видно что большие минные поля уменьшаются быстрее при попадании в них кораблей. Это предоставляет Вам метод значительно уменьшить размеры минного поля, через которое Вам надо продвигаться, и даже очистить его, если повезет. Вы можете использовать этот метод в свое преимущество несколькими способами. Вы можете использовать его для моментальной атаки в центр минного поля. Конечно, существует некоторый риск при этом, особенно если минное поле огромно и Вам надо двигаться очень быстро чтоб достичь центра. Метод лучше получается если надо уменьшить минное поле, через которое Вы двигаетесь не в направлении центра. Намного легче послать тучи чаффа к центру поля, тогда как главный флот будет двигаться через пространство, которое должны были занимать мины. Также метод можно использовать для очистки больших минных полей или когда надо срочно достичь какой-то цели на следующем ходу. Таким образом враг будет предупрежден, увидя полоску обломков, оставшуюся после погибшего чаффа. Эта тактика работает против всех видов минных полей, однако минные поля расы SD имеют тенденцию уменьшаться меньше при попадании в них корабля, чем это у других рас. Перед использованием метода стоит убедиться в достаточном количестве расходуемого чаффа для того, чтоб перелететь безопасно. Также надо быть осторожным чтоб не превысить максимальное количество флотов в игре. Существует риск если Вы используете слишком много флотов против минного поля, при котором может не остаться свободного места для флотов, которые должны построиться на следующем ходу.

    Итак, какой PRT больше всего имеет выгоды с чаффа? Тяжело на это ответить; SD имеет дополнительную угрозу, тогда как SS может расширить свои естественные способности, используя чафф. IS-игрок с использованием mini-gun свободно получает преимущество в битве и прекрасный чистильщик мин. HE и AR остаются в невыгодном положении если другие используют чафф. IT похоже теряет совсем немного.

    Вернуться к содержанию

  6. Что насчет Таинственного Торговца...?

    Посмотрите Mystery Trader FAQ на Stars-R-Us. Перевод можно найти у нас: FAQ по Таинственному Торговцу.

    Вернуться к содержанию

  7. Или я идиот, или может файл помощи/руководство врут?

    В некоторых местах руководство неправильно. Например, CA не может поредавать технологию orbital adjuster к не-CA союзникам, демонтируя корабли на их космобазах, хотя и на странице руководства 19-3 написано обратное. Иногда эти проблемы из-за ошибок, а иногда из-за изменений в игре до того, как они задокументированы. Это один из недостатков при игре в наиболее поддерживаемую игру в мире! Чтобы избежать этого, проверьте, есть ли у вас новейшая версия файла помощи с Waypoint Zero (его можно найти там среди патчей).

    Вернуться к содержанию

  8. Что еще можно скачать в дополнение к Stars! ?

    Stars Directory содержит список таблиц, независимых программ, программ для информационного обмена и т.п. Вот ссылка на страницу скачивания на этом сайте.

    Вернуться к содержанию


  9. Что такое 'Supernova' и что мы знаем о ней?

    Supernova - это следующая версия Stars. Она будет существенно отличаться от той игры, которая есть сейчас. Посмотреть что авторы могут об этом рассказать можно на 'Supernova'-странице на Waypoint Zero.

    Вернуться к содержанию

  10. Какие PRT у компьютерных игроков?

    Компьютерные игроки, также называемые AI (от Artificial Intellegences - Искусственный Интеллект) имеют следующие PRT (Primary Racial Trait):

    • Macinti: AR
    • Turindrone: SS
    • Robotoid: HE
    • Cybertron: PP
    • Rototill: CA
    • Automitrons: IS

    Вернуться к содержанию

  11. Как заставить Netscape работать с моими Stars-файлами?

    Часто можно наткнуться на проблемы с распознаванием Stars!-файлов в Netscape. Нажмите здесь чтоб перейти к статье, связанной с этой проблемой (размещена на 'Stars! R Us').

    Вернуться к содержанию

  12. Что же надо сделать чтоб достичь больше 25000 ресурсов к 2450?

    Subject: Re: 'EXPERT' Help wanted
    Date: Sat, 16 Jan 1999 21:51:40 GMT
    From: jasoncawley@msn.com
    Organization: Deja News - The Leader in Internet Discussion
    Newsgroups: rec.games.computer.stars

    В статье <36A0B37E.E7A38E49@bayesian.prestel.co.uk>,
    Theo Clouter <death@bayesian.prestel.co.uk> написал:
    >
    > Это небольшая просьба о совете, с которой я уже
    > обращался до этого к Мастерам, я уже разобрался лучше в
    > дизайнах рас, но как все-таки достичь
    > 30/50/70/100k ресурсов после 50-70 года ?

    Давай попробуем сначала достичь 30k за 50 лет в ABBS,
    хорошо ? :-)

    Советую сделать это с помощью очень простой расы, не слишком крутой. Идея состоит в том, чтобы научиться вести фазу построения империи, и посмотреть что действительно важно для достижения мощи. И намного легче пройти этот путь делая то, что уже изучено, с более усложненной расой, нежели все изучать сразу.

    Потому я советую достичь 30k с расой Feds. Такой как:

    Federation
    Jack of all Trades
    IFE, OBRM, NAS
    0.27/3.68g, -128/128C, 16/84mR
    1/3 всего, с полным терраформингом могут жить почти всюду
    19% рост населения
    1/1000 эффективность населения
    10/9/13 фабрики
    Опция G *не* отмечена
    10/3/15 шахты
    Оружие дешево, остальное дорого и при старте с уровня 4.
    Остается 0 очков.

    Идея Федсов, в основном чтобы понять как достичь большой экономики к 50-му году или около того, - огромное количество населения. Установки для фабрик не очень хорошие, но Вас может удивить то, как много можно получить не полагаясь на это слишком. Для Федов максимальная вместимость планеты - 1320000 колонистов - наиболее возможная (для не-AR в любом случае), они получают +20% емкости сами по себе (т.к. они JOAT) и +10% от OBRM. С хорошей приспособляемостью к среде обитания они, в итоге, будут иметь много места для расселения. Большие планеты и 19% роста населения дадут большой прирост - 62700 в год только с одного домашнего мира при 25% вместимости. Также, Феды будут иметь превосходные стартовые технологии, что позволит намного быстрее вырасти (и потом перевозить растущее население). Вы начинаете с 40 LY планетосканерами для всех скаутов, фрегатов и DD, потому разведка будет идти с легкостью ветра. И у вас с самого начала будут корабли типа privateer оборудованные двигателями fuel-mizer, что позволит перевозить людей на большие расстояния и с большой скоростью.

    Для автопостроек Федам надо поставить:

    auto 500 фабрик
    auto 500 шахт
    auto 5% макс. тераформинг
    Вкладывать в науку только оставшиеся ресурсы.

    Однако, в процессе развития на некоторых планетах Вам надо будет делать некоторые модификации к этому. Сначала, на HW, Вы захотите построить 100 шахт после первых лет постройки фабрик (и дополнительно скаутов на любые оставшиеся ресурсы, если надо) - до того, как закончится минерал germanium. Поставьте их вначале очереди построек, когда G начнет заканчиваться. Идея состоит в том, чтобы иметь достаточно прироста германиума от шахт для постройки кораблей, перевозящих людей.

    Другие модификации к очереди построек (далее "Q") связаны со стратегией терраформирования. Вот как это надо делать для этой расы. Для планет с 50% или больше начальной ценностью планеты (planet value), как только они будут вырабатывать больше 200 ресурсов, поставьте в начале Q 1% автопостройки макс. терраформинга. Идея состоит в том, чтоб получить побольше места и условий для быстрого роста, после чего планета даже сможет экспортировать население. Вторая модификация касается всех миров с 500 или более ресурсами до того, как строки автопостроек станут зелеными. Для таких увеличьте макс. автотерраформинг в начале очереди до 5%. Здесь идея в том, чтобы быстро и полностью терраформировать такие планеты до того, как они будут заполнены, но после того, как они смогут себе позволить это сделать. Попутно они выработают немного германиума (который можно вложить в постройку космобаз или в экспорт), т.к. трата ресурсов на тераформинг временно приостановит постройку фабрик.

    Это что касается модификаций в очереди построек, как видите тут немного чего.

    Для исследований не отдавайте сначала ничего, Вы и так начинаете с большого уровня. Когда же HW отстроит для себя все фабрики и шахты (для разных уровней ограничения роста - во время перехода к следующему уровню), то он сможет отдавать некоторые ресурсы на исследования. Используйте их для достижения лучших уровней терраформинга - 5 оружия, потом 5 энергии, (кстати, Вы начнете с 5 двигателей, т.к. 4 стартовый +1 от IFE), потом 10 оружия. Это даст дополнительно 25 единиц терраформирования и не очень-то дорого в целом - один уровень дорогой науки и 7 дешевой, все ниже 10-го уровня. Как только получите все это, то можно отвлечься на конструкции для лучших кораблей (топливоносителей и больших транспортов), если надо. Но в целом основной целью будет длительная работа для достижения 10 двигателей, 10 энергии, потом 16 оружия - все для еще лучшего терраформинга. В тесте без оппозиции Вы имеете возможность жить с начальными технологиями почти вс игру, если речь вести только о кораблях.

    Вам надо будет иметь космобазы только на больших, "материнских" планетах - тех, у которых ценность планеты 70% и более после терраформинга при технологиях 5/10/5 (возьмем так). На таких Вы захотите построить базы до того, как они вырастут к 50% вместимости. После этого они смогут делать свои перевозки для расселения и для роста выше половинного уровня. Однако в начале игры стоит построить форт с воротами на них для ускорения возвращения кораблей с дальних колоний (естесственно, исследовав 5 уровень конструкций, который для этого нужен).

    HW должен расти пока на нем не будет 330000 населения - вы пересечете этот рубеж на 6 ходу для ABBS-игры. Потом вывозите подрастающее (только) население на места получше. Посылайте 50K людей на все хорошие планеты и 25K на все зеленые, но похуже, в порядке от лучших к худшим. Если население нельзя будет вывезти из-за нехватки минералов на постройку кораблей, не переживайте, но постарайтесь не допустить при этом превышения 440000 населения.

    Когда на HW строки автопостроек в очереди станут зелеными (фабрики и шахты построены до уровня, которым может оперировать население), перестаньте вывозить людей с HW и дайте ему вырасти к 660000 населения. Это не займет много времени после приостановления экспорта - где-то около 6 лет. Более высокий уровень предполагает большую выработку шахт, значит и больше германиума и т.п. "Зафиксируйте" снова HW на отметке 660000 населения, возобновив вывоз подросшего населения. Когда снова фабрики все будут отстроены (858), очистите ("Clear") очередь построек чтоб HW не строил ничего (кроме кораблей для перевозок или чего-то вроде этого). Это, наряду с колонистами, даст Вам германиум для экспорта. Вывозите оттуда все, что будет на поверхности планеты :-) Только тогда возобновите постройку фабрик, когда у Вас уже не останется места куда посылать население, или когда Вы вынуждены будете закончить микро-менеджмент. Если Вашей целью есть тест к 50-му году, то лучше дать ему расти где-то сразу после 40-го года соответственно.

    Что касается других материнских планет, дайте им оттерраформиться после достижения 500 ресурсов и поставьте на них базы, дайте вырасти к 50% вместимости. Потом тоже вывозите излишки населения, а также германиума когда их фабрики отстроены (для многих планет это может наступить не так и скоро, как на HW). Что касается малоценных планет - забудьте о них :-) Или, лучше, посылайте им чего-то вроде побольше колонистов или побольше германиума.

    Вы захотите отправлять больше людей на места поменьше, а также по 100K людей на хорошие места, когда HW будет зафиксирован на его втором, 50%-м уровне. Как только будут появляться колонисты, доведите всех до 100K, и даже до 250K после окончания микро-менеджмента (ММ). Когда планета будет иметь 250K, можно оставить ее развиваться самостоятельно - потому что она будет в состоянии быстро достичь 500 ресурсов и самостоятельно оттерраформиться. Если все же у Вас останется больше населения на стороне, чем нужно для всего этого, заселите желтые миры, которые получше, колонизировав их с 66K населения каждый и дав им немного германиума. Желтые планеты ценностью -3 или лучше можно оттераформить к зеленым сразу же после колонизации, используя ресурсы только от населения. Планеты похуже оставьте строить фабрики до достижения 100 ресурсов, после чего терраформируйте 1% в год.

    Надо будет много перевозить германиум, и его даже будет не хватать сначала. Но не переживайте - имея возможность управлять только 13 фабриками после их отстройки в итоге свободные ресурсы на экспорт получатся довольно быстро. Но никогда не оставляйте германиум простаивать в местах, в которых он не может быть превращен в фабрики - перевозите его в места, где он нужен.

    Для разведки используйте три начальных корабля и следующий дизайн: скаут, двигатель fuel mizer, топливный бак (fuel pod) и ничего больше.

    Постройте столько, сколько считаете нужным для исследования буквально всего за довольно короткий срок. При малом размере галактики (tiny) - до 20-го года. При небольшом (small) - до 30. Когда разведуете - летайте быстро, настолько, насколько можете сжечь топлива (стартовые DD и armed probe - исключение, так как они имеют двигатели скорости 7 и не так уж много топлива при большем весе - двигайтесь ими на скорости 7). Разведуйте между планетами, а не по планетах, так чтоб захватить все проникающими сканерами, используя 40 LY встроенного планетосканирования.

    Для расселения Вы можете взять несколько небольших колоний при помощи двигателя fuel mizers для достижения ближайших планет, чтоб дать им старт. Основное население надо перевозить при помощи кораблей типа "privateer" с fuel mizer и тремя топливными баками (fuel pod), двагаясь все время со скоростью 8 или 9. После этой «ближней» колонизации используйте варианты того же приватера, но только с одним колонизационным блоком вместо топливного бака, это позволит "захватнически" расселиться на дальних планетах - 25000 колонистов на каждой.

    До 20-го года игры HW каждый год должен запускать все эти колонизационные "privateer", 2 в один год и 3 в следующий, потом далее 2 и т.д. Во второй половине 20-х надо установить 50%, и HW должен строить 3-4 приватера в год (в основном неколонизационные версии, но иногда и с колонизацией для для желтых планет) чтоб перемещать весь его излишек (55700 в год даже при 50% вместимости) и германиум (297K даже приконцентрации 30 или ниже). Возвращение приватеров с ранних колоний даст возможность строить их меньше, особенно это важно если туго с айрониумом (потому что для постройки приватеров надо много айрониума, тогда как не так уж много шахт пока еще построено). Во время паузы перед подходом к 660000 населения ситуация с айрониумом улучшится (несколько лет прибыли без построек кораблей, возвращение приватеров и их накопление, и наконец много выработок от шахт), потому не задерживайте его слишком много если видите его убывание начиная с 12-14 года.

    ВСЕ? Это что касается расы и всего, что с ней связано. :) Получим прямо огромное количество населения и быстрый и плавный старт (только с ранней нехваткой айрониума будут причины беспокоиться, если выпала плохая концентрация айрониума на HW).

    Существует только несколько рас, которые могут иметь столько же людей, сколько и Феды к середине игры. Несколько, но не много. И Вы должны увидеть в игре что все это количество людей - наиболее важная вещь, потому что у них не слишком большие способности строить фабрики или еще что-то и их можно перевозить.

    Как только Вы овладеете этой стратегией, попробуйте больше модифицировать расу, придавая ей больше стартовых возможностей за счет ослабления и небольшого постепенного уменьшения среды обитания. Например, не стартовать с 4-х технологий. NRSE. Гравитация и температура сужены к ширине 60 (имелось ввиду отметить и отменить иммунность). Теперь, в первую очередь, дополнительные очки используйте для фабрик - 16 управляемо, 11 производительность, опция "G", стоимость 8, производительность населения 12. Для использования оставшегося найдите что-то, за что Вам не придется дополнительно платить. Делайте изменение только если оно увеличит Ваше развитие. Не затрагивая, конечно, процент роста населения. ;-) Вы будете играть более или менее так же с модифицированными расами - они будут быстрее индустриализированы, тогда как начало будет немного труднее - 2-3 начальных года надо будет развивать технологию для приватера и летать с помощью кораблей типа medium freighter (средний транспорт), и скорее всего будет немного меньше планет для колонизации (тогда как будете брать больше с каждой из них).

    Итак, после всего этого - поздравляем, Вы овладели HG JOAT-ами, одним из сильнейших дизайнов рас в Stars!, а также наиболее устойчивой расой к ранним натискам в игре. В действительности, еще осталось много чего попробовать: IS-расу, CA-расу, HP-экономику, суженные среды обитания с или без иммунности, военно-ориентированные расы типа SD, WM и SS. Но знание HG JOAT-ов - прекрасное начало для освоения всего этого, и откровенно много кто недоразвит, когда уклоняется от этого.

    Я надеюсь это поможет, наслаждайтесь! :-)

    Sincerely,
    Jason Cawley

    Вернуться к содержанию

ВверхК началу документа

Обсудить на форумеОбсудить на форуме

Рейтинг@Mail.ru be number one SUPERTOP

При перепечатке материала с сайта обязательно указывать источник этой информации или ссылку на наш сайт.

Разработка и поддержка сайта: Orion Station
© Copyright 2001 - 2004 год