<< Междумирье >> - Интернет проект, посвященный PBeM играм

Самое главное
Главная
Новости
Что такое PBeM игры?
Статьи
Каталог ссылок
Форум
Мы, ниже подписавшиеся...
Почта

PBeM игрыСостояние
Стратегические
Adventurer KingsПроект обновляется
AtlantisПроект обновляется
GalaxyПроект обновляется
e-CivПроект обновляется
Era RomanticaНовый проект, пока в разработке
MilitarizmПроект обновляется
PaintBallПроект мертв или давно не обновлялся
Stars!Проект обновляется
VGA PlanetsПроект обновляется
Ролевые
Золотая Шахта ГномовПроект обновляется
МафияПроект обновляется
ОстракизмПроект обновляется
Прочие
EMGПроект обновляется
Поединки маговПроект обновляется
Трын-ТраваПроект обновляется

- проект обновляется.
- проект мертв или давно не обновлялся.
- новый игровой проект, находящийся на данный момент в завершающем этапе разработки.

Разместив нашу кнопку у себя на сайте, Вы получаете возможность разместить свою ссылку или кнопку в любом месте нашего сайта.

Наши кнопки
Междумирье: Лучшая PBeM коллекция

или

Междумирье: Все про PBeM игры!
   
VGA Planets
Правила VGA PlanetsОписание расАборигены: описание и формулы
Общая стратегия игрыСпециальные кораблиСпециальные коды
Альянсы - работа с союзникамиCLOAK - Корабли-невидимкиЛечение некотоpых пpогpамм
Наука убивать10 ошибокПорядок боя
Программы для игрыСервера

VGA Planets: Наука убивать.

Урок 1. Базы.

  • Оптимальное расстояние между базами 160-240 Ly.

  • Желательно, чтобы около базы (R<=160) были все материалы (не меньше 1000), особенно Моl и Ne. Возить издалека (200-400) можно не более 1 материала. Планеты созвездия должны давать не менее 600($+Sup) за ход.

  • Где строить базы?
    1. Gipsoldal - 10 Eng !
    2. Humanoid | Bovinoid | Siliconoid
    3. Много железа и топлива
    4. Амфибии
    5. Много $
    6. Теплая
    7. В центре созвездия почти одинаковых.

  • Сразу после постройки необходимо иметь технологии E>=6, H>=3. Обычно база сначала обеспечивает свой район гужевым транспортом (Мед 6-9, Ладж 6-9W) для подвоза Металлов и денег, а потом уже начинает милитаризовываться. Затем Ладж 9 перевозит накопившихся колонистов с деньгами и соплями в новый район, для постройки следующей базы.

  • По исчерпанию Железа, а на >> Бовиноидах почти сразу - нужен Мерлин. Обычно его производят на мощной базе и притаскивают, перерабатывая по дороге сопли, где надо. Аналогично по окончанию топлива - Refinery. Планировать их производство надо заранее! Жрут очень много. Обычно большинство созвездий после 20-30 ходов эксплуатации переходят на питание от этой парочки, что требует четкого планирования кем-что-куда-когда везти.

Урок 2. Планеты.

  • Быстрый алгоритм разведки и освоения новых районов: Пускаешь вперед пару разведчиков с 15-200 колонистами, параллельными ломаными курсами, бросаешь везде по 1 кол, не задерживаясь, на нативов - побольше. За ними с паузой хода в 2 идет Ладж с Кол, Сопл, $ и нормально осваивает лучшие(с нативами и > минеральные) и попутные планеты.

  • Не связывайся с Аморфами. Исключение: Если там упал метеорит, добывай очень быстро, не менее 210 Мин.

  • Главное-$, материалы добыть легче. На каждую планету с нативами срочно вези Колонистов, чтобы собирать все возможные налоги (на последнем зеленом). Авиане платят около 20%, Insectoid платят вдвое больше, чем есть колонистов! (А PLANETS не показывает!) т.е. можно везти вдвое меньше. Если планета теплая-бросай 80%, сами дорастут хода за 3. Если платят МНОГО на 1 процент - не строй больше 20-60 фабрик и минингов-процент упадет!

  • На каждой планете (кроме t>95 | t<5), которая долго будет твоей, имей по 101 Кол и 101 Фабрик. НАИХУДШИЙ способ развития планет без нативов - сбросить колонистов и сопли и развивать без помощи извне.

  • Не следует строить больше Минингов, чем нужно, чтобы добыть все железо ходов за 10. Обычно не стоит строить больше 200 минингов.

  • Как правило, не стоит брать налоги с колонистов, кроме планет, где они все равно не размножаются, а при налогах - не гибнут.

  • На каждой планете строй 1 Defens-post, а на хороших - 25,64 или 100.

  • Лучший способ захватить укрепленную планету-сбросить много колонистов. При таком захвате база, если она есть, перейдет к тебе, а не аннигилирует. Примечание: Берегись колонистов Lizard! Они в 10-30 раз сильнее.

  • Отчаянная мера: Если твою планету вот-вот захватят-поставь налоги по 50-80% нативам и колонистам: Сразу воевать и рушить не начнут, а через ход - попробуй, успокой... Защита от этого: поднять на корабли ВСЕХ колонистов на 2 хода - снова у колонистов будет 80% happy, когда сбросишь. Ну а у нативов- защиты нет. Будут воевать, пока happy < 40.

Урок 3. Корабли.

Том 1. Корпуса.

Часть 1. Фрейтеры.

Как правило, основной тягловой силой у всех рас служат Медиумы и Ладжи на 9W. Специальные для маршрутов и разовые - на меньших движках. Смолики можно использовать в начале игры для разведки и колонайза на приличных планетах с нативами, а также для перевозок денег и мизерных количеств материалов или топлива. Суперы иногда нужны для разовых массовых перевозок. Как правило, их тащат другие корабли, и их в дальнейшем разбирают.

Часть 2. Боевые.

У каждой расы есть 2-5 типов боевых кораблей, которых стоит строить много. Для решения конкретных задач бывают нужны все имеющиеся типы!

  1. Супер-карриеры. Наиболее мощные корабли. Необходимы движки не менее W7 и около пол-трюма файтеров. Средние лазеры.
  2. Многоторпедные. Мощная пробивная сила, но часто - одноразовая. Рекомендуются М7 или М4, слабые лазеры.
  3. Многолазерные. Истребители файтеров (Плазма болты), в начале игры с Бластерами - мощная сила.
  4. Дестройеры. В начале - основные войска, разведка, пограничные конфликты. Потом - первый ослабляющий противника камикадзе, неожиданные удары по тылам, партизанская война.
  5. Невидимки. Бесконечное множество видов гадостей, причиняемых врагу. Не экономьте на топливе и вооружении, осторожно с минными полями.
  6. Слабовооруженные спецкорабли. Не ставьте X-RAY! Лазеры или Плазма.
  7. Минеры. С М7 или М8, в идеале - невидимки с трюмом > 100. М4 - наиболее дешевые мины, но тратится много материалов и поля мелкие. Не ставь полей (кроме WEB!) радиусом меньше 25.
  8. Разминеры. С мощными лазерами (HD,HB), как правило - их тащат боевые корабли за собой. У них постоянно должно быть Mine Sweep и топливо для подкачки тягача, если он влетит в WEB MINES.
  9. Прикрышки. См. ниже.

Том 2. Оборудование.

Часть 1. Двигатели.

  1. На двигателях лучше не экономить.
  2. Когда приходится экономить:

    WarpМинимум-движок
    97
    85
    75
    64

    Меньше очень не рекомендуется. Это же - для разовых перелетов. Обычно - W5.

  3. Для барж, которых тащат W1 для транспортов, по возможности - для прикрышек (чем лучше-тем лучше воюет).

Часть 2. Лазеры.

  1. Никогда не Х-RAY. (Ну кроме первых дармовых...) Лучше Плазма болт или Лазер. Захват - Дисрупторы.

  2. Наиболее эффективны Бластеры, Позитроны, Хеви-бластеры. Для разминирования: Дисрупторы, Хеви-бластеры, Хеви-дисрупторы.

Часть 3. Файтеры.

  1. На каждой прифронтовой базе - не менее 25.

  2. Если сам строишь без денег - основная сила, но не корабли с 3 и менее пускалками! Они часто очень слабо бьются.

  3. Дармовых нет - не строй много дружи с соседями с дармовыми.

Часть 4. Торпеды.

  1. Наиболее эффективны Марк 7, 8 и 4. (Ну еще Марк 2 в начале) Для Минирования - Марк 4, 7 и 8. (Смотря что надо экономить)

  2. Обычно надо загружать на бой 3-6 залпов, чем больше корабль, тем больше вероятность, что он хоть раз выстрелит по файтерному противника. Начиная с Массы=180 и 9 движков - по любому кораблю дается 3 залпа. (Например, Thor)

Часть 5. Интродукция к Уроку 4.

Каждый корабль строится для чего-то. Не нужно сваливать все, что у вас есть, на один корабль. Большое значение имеют "щиты" или "прикрышки", сбивающие десяток файтеров или мишень для пятерки вражеских торпед. Они должны быть ДЕШЕВЫМИ. И воюют первыми.

Урок 4. Бои.

  1. Стандартный флот:
    • прикрышка;
    • крейсер (торп) для убиения прикрышек противника;
    • Файтерный или торпедный баттлешип.

    В бой идут именно в таком порядке. Прикрышку тащит тот, у кого слабее лазеры, у другого включен Mine sweep. У прикрышки KILL, у крейсера F-cod = mkt, у баттлешипа - число побольше. Разумеется, стандарт - это не догма, а руководство к думам.

  2. Основные тактические приемы:
    • Разведка боем.

      Веером пускаются несколько дестройеров для проверки обороноспособности противника. Не менее 3! Чтобы не перехватил всех, пока они не побили его планет. Обычно это смертники, но информация очень ценна.

    • Лобовая атака.

      Собирается банда посолиднее, 2/3 ее с запасом топлива и соплей на кораблях, идущих в бой последними, прет вперед к центру противника и успевает разорить много планет и даже базы до ее выноса. Важна внезапность, накапливать силы лучше на планете, производящей топливо и лететь по планетам. 1/3 остается в резерве для отражения возможного контрудара.

    • Контрудар.

      Если нет шансов победить мощный флот противника, имеет смысл стартовать с планеты в его сторону в момент прилета его флота, оставив ему небольшое минное поле (30-60 радиусом) и бить тылы, так как догнать нельзя, а резерв обычно слабенький.

    • Зигзаг.

      Флот направляется в точку, с которой он может напасть на несколько удаленых друг от друга планет. Поди угадай, куда ты ударишь...

    • Засада.

      Начало = зигзаг, но когда противник делает Intercept, небольшой флот отступает на 84 от всех вражеских планет и оставляет минное поле побольше.

    • Болото.

      С ближайшей к противнику планеты стартует торпедник, и перед встречей с противником кидает БоЛьШоЕ минное поле (R>150). (Любимый прием Робота) После чего маневры более безопасны, а для противника мучительны.

    • Позиционные бои.

      (Мой любимый прием) Имея более совершенную экономику, удерживать фронт, быстро реагируя на маневры противника, а излишки кораблей отправлять флотами в атаки в разых местах, и удерживать, по возможности, захваченные территории. Очень важна организация конвейеров по транспортировке боевых кораблей из тылов к линии фронта. Обязательны стратегические резервы на всех наиболее ценных планетах. (А вдруг невидимки). В идеале противник полностью переключается на борьбу с твоими атаками.

    • Обход.

      Легкий, но боеспособный флот с запасом топлива, торпед, немного соплей и колонистов - по планетам или на удалении 300 от противника (Начало игры, или по территории союзника) обходит противника с тылу-с боку и в момент жарких боев наносит удар по важным тыловым коммуникациям. Эффект, в основном, психологический, но очень действенный! Сразу отвлекаются большие силы на охрану границ со всех сторон, в это время пора наносить лобовой удар.

  3. Предотвращенное сражение - выигранное сражение Дружи с соседями! Воюй одновременно не более, чем с одним противником, и он должен быть не слишком слабым. А не то пара его собутыльников могут тебя, агрессора, и вынести. Принимай капитуляции, но бери контрибуцию хорошими кораблями, базами... И не верь на слово - всегда имей резервы.

Заключение.

"Если силен - притворись слабым, если слаб - притворись сильным." Сун Цзы

Читай "Искусство войны" и другие талмуды, включая "Плановая экономика при социализме". В игре пьяных стрелочников нет, все ошибки - твои, думай над стратегией. Желательно головой.

© 1995, Lazy Tiger Garz.

ВверхК началу документа

Обсудить на форумеОбсудить на форуме

Рейтинг@Mail.ru be number one SUPERTOP

При перепечатке материала с сайта обязательно указывать источник этой информации или ссылку на наш сайт.

Разработка и поддержка сайта: Orion Station
© Copyright 2001 - 2004 год